Те́трис(производное от «тетрамино» и «теннис») – компьютерная игра , изобретённая в СССР Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.
Правила
Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше его, опускается на 1 клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждую фигурку, поэтому его задача – заполнять ряды, не заполняя сам стакан как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.
Мнение эксперта:
Игра “Тетрис” – это классическая головоломка, которая завоевала миллионы поклонников по всему миру. Эксперты отмечают, что основные правила игры остаются неизменными с момента ее создания в 1984 году. Игроку предстоит управлять падающими фигурами (тетрамино) таким образом, чтобы они заполнили горизонтальные линии без пробелов. Когда линия заполняется, она исчезает, а игрок получает очки.
По мнению экспертов, система начисления очков в “Тетрисе” основана на скорости и сложности уровня игры. Чем быстрее игрок заполняет линии, тем больше очков он зарабатывает. Также за одновременное заполнение нескольких линий игрок получает бонусные очки.
История “Тетриса” богата различными версиями и адаптациями, но основные правила остаются неизменными. Эксперты отмечают, что именно простота и увлекательность игры сделали ее классикой, которая не теряет своей популярности десятилетиями.
Начисление очков
Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.
При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах», популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия – 100 очков, 2 линии – 300 очков, 3 линии – 700 очков, 4 линии (то есть, сделать Тетрис) – 1500 очков. То есть, чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что
тетрисомво многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом – сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.
При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.
Интересные факты
- Тетрис был создан в Советском Союзе в 1984 году.Алексей Пажитнов, программист из Москвы, придумал эту игру, чтобы развлечь своих коллег. Первоначально игра называлась “Тетрис”, что является производным от греческого слова “тетра”, означающего “четыре”.
- Тетрис – одна из самых популярных видеоигр в мире.Она была продана более 170 миллионов копий на различных платформах, включая игровые приставки, компьютеры и мобильные устройства. Тетрис также является одной из самых узнаваемых видеоигр, ее логотип и музыкальная тема известны во всем мире.
- Тетрис имеет простые правила, но сложный игровой процесс.Цель игры – складывать падающие блоки таким образом, чтобы они образовывали сплошные линии. Когда линия заполняется, она исчезает и игрок получает очки. Игра становится все сложнее по мере того, как блоки падают быстрее и быстрее.
История
Интерес к фигурам
домино,
тримино,
тетраминои
пентаминов СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.
1. Схема работы………………………………………..….3 стр.
2. Включение
игрового автомата
……………………..….4 стр.
3. Режим демонстрации……………………………………4 стр.
4. Режим игры…………………………………………..…4 стр.
5. Тест кнопок, подсветки кнопок, платы индикации….4 стр.
6. Отображение версии программы………………….….4 стр.
7. Режим загрузки звука………………………………….4 стр.
8. Тесты автомата………..………………………………..4 стр.
9. Еженедельный цикл……………………………………6 стр
9.1 Еженедельный цикл……………………………………………….…6 стр.
9.2 Энергосберегающий режим……………………………….…………6 стр..
10. Режим настроек……………………………………….7 стр.
10.1 Общие настройки…………………………………………….……..7 стр.
10.2 Теория попадания выигрышной игры……………………….…….9 стр.
10.3 Настройка функции «Аренда»…………………………………….10 стр.
10.4 Настройка работы GSM модема……………………………….…10 стр.
10.5 Экономичный деморежим………………………………………..12 стр.
11. Режим статистики……………………………………12 стр.
12. Диагностика и ремонт….…………………………….13 стр.
12.1 Возможные неисправности и способы их устранения………….13 стр.
12.2 Коды ошибок………………………………………………………15 стр.
12.3 Еженедельное обслуживание……………………………………..15 стр.
12.4 Обслуживание купюроприемника……………………………….15 стр.
13. Описание…………………………………………..…16 стр.
13.1 Описание разъемов……………………………………………….16 стр.
13.2 Нумерация призодержателей…………………………………….16 стр.
13.3 Зарядка призов…………………………………….………………17 стр.
14. Диспенсер……………………………………………18 стр.
15. Резервное питание………………………………..…18 стр.
16. Автономное питание…………………………….….18 стр.
17. Замена звукового сопровождения……………….…18 стр.
1.
Схема работы
2.
Включение
игрового
автомата
2.1При включении игрового автомата проверяется наличие кредитов в памяти, если есть кредиты автомат переходит в режим игры иначе в режим демонстрации
3.
Режим
демонстрации
3.1Первоначально запускается демонстрационный ролик, сопровождаемый звуковыми эффектами.
3.2Во время демонстрации автомат проверяет наличие входных сигналов (кнопки управления, монетоприемник, купюроприемник)
4.
Режим
игры
4.1После зачисления кредитов автомат переходит в режим игры (кредиты зачисляются от сигнала купюроприемника, монетоприемника)
5.
Тест кнопок, подсветки кнопок, платы индикации
5.1Для входа в режим необходимо нажать кнопку СЕРВИС. Если вошли в
данный режим
, значит кнопка СЕРВИС работает. В этом режиме проверяются:
5.1.1кнопки СТАРТ, ВЫБОР ПРИЗА, ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ и их подсветка – при нажатии на кнопку зажигается подсветка двух других кнопок,
5.1.2плата индикации – последовательно зажигаются отдельные сегменты всех символов, каждый символ зажигается отдельно.
6.
Отображение версии программы
6.1При повторном нажатии на кнопку СЕРВИС на дисплее отображаются символы «VXXX», где ХХХ – версия программы основного процессора на системной плате.
7.
Режим загрузки звука
7.1При повторном нажатии на кнопку СЕРВИС происходит вход в режим загрузки звука. При входе в этот режим на плате индикации отображается «FF01».
8.
Тесты автомата
8.1При входе в этот режим на плате индикации высвечиваются 4 символа «tttt». Кнопкой ВЫБОР ПРИЗА происходит переход к следующему тесту. Кнопкой СТАРТ происходит запуск выбранного теста. На плате индикации отображается номер текущего теста в формате «t-XX».
8.2
Таблица 1 – параметр
ы тестирования.
Номер теста |
Проверяемый параметр |
Описание проверки |
Купюроприемник |
Загружается купюра. На плате индикации поочередно отображается номер теста «t-01» и кол-во пришедших импульсов в формате «–ХХ». |
|
Монетоприемник |
Загружается монета. На плате индикации поочередно отображается номер теста «t-02» и кол-во пришедших импульсов в формате «–ХХ». |
|
Отключение купюро и монетоприемников |
Купюроприемник не реагирует на купюры. |
|
Фотодатчик приза |
Если нет препятствий между платой фотодатчиков и светодиодов, то горит подсветка кнопки ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ. Если препятствия есть, то подсветка кнопки ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ не горит. Можно проверить каждый канал: если закрывать попарно 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, 9-10, 11-12 фотодатчики, то подсветка кнопки ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ не горит; если закрыть один фотодатчик, то подсветка кнопки ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ горит. |
|
Датчик микроприза |
||
Матрица светодиодов |
Отдельно зажигаются все светодиоды. |
|
Плата управления мотором №1 |
Последовательно проходит несколько состояний: поочередно зажигаются светодиоды и включается мотор, одновременно зажигаются все светодиоды и включается. Смена состояний происходит по нажатию кнопки СТАРТ. На индикаторе поочередно отображается номер теста и состояние связи с тестируемой платой. |
|
Плата управления мотором №2 |
||
Плата управления мотором №3 |
||
Плата управления мотором №4 |
||
Плата управления мотором №5 |
||
Плата управления мотором №6 |
||
Плата управления мотором №7 |
||
Плата управления мотором №8 |
||
Плата управления мотором №9 |
||
Плата управления мотором №10 |
||
Плата управления мотором №11 |
||
Плата управления мотором №12 |
||
Плата управления мотором микроприза |
Включается мотор. На индикаторе поочередно отображается номер теста и состояние связи с тестируемой платой. |
|
Механический счетчик кол-ва сыгранных игр |
||
Механический счетчик кол-ва сыгранных кредитов |
Увеличивается значение счетчика на 1. |
|
Механический счетчик кол-ва выпавших максимальных призов |
Увеличивается значение счетчика на 1. |
|
Механический счетчик кол-ва выпавших минимальных призов |
Увеличивается значение счетчика на 1. |
|
Платы подсветки |
Поочередно зажигаются все группы светодиодов на двух платах одновременно. На индикаторе поочередно отображается номер теста и состояние связи с тестируемыми платами. |
|
Звуковая плата и динамики |
Проигрывается один из загруженных файлов. Номер файла изменяется последовательно, начиная с первого. |
|
Датчик наличия 220В |
Если 220В нет, то горит подсветка кнопки ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ. Если 220В есть, то подсветка кнопки ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ не горит. |
|
Датчик сигнализации |
Если датчик замкнут, то горит подсветка кнопки ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ. Если разомкнут, то подсветка кнопки ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ не горит. |
|
Порт GSM модема |
На разъеме на плате для подключения GSM модема нужно закоротить 2 и 3-й контакты, 4 и 5-й контакты. Если порт GSM модема в порядке, то горит подсветка кнопки ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ. |
|
Тест часов |
9.
Еженедельный цикл
9.1
Еженедельный цикл:
Еженедельный цикл позволяет настроить аппарат на самостоятельный переход в энергосберегающий режим и выход из него в заданный час по дням недели.
Настраивается в режиме «НННН».
Н-01 – если 0, то еженедельный цикл выключен и аппарат будет работать до выключения; если 1, то аппарат будет работать по циклу заданному в настройках:
Таблица 2 – параметры настройки еженедельного цикла.
параметра |
Диапазон значений |
Значение по умолчанию |
Описание |
1 – разрешено автоматическое включение и выключение аппарата в заданное время |
|||
Часы включения аппарата в понедельник |
|||
Минуты включения аппарата в понедельник |
|||
Часы выключения аппарата в понедельник |
|||
Минуты выключения аппарата в понедельник |
|||
Часы включения аппарата во вторник |
|||
Минуты включения аппарата во вторник |
|||
Часы выключения аппарата во вторник |
|||
Минуты выключения аппарата во вторник |
|||
Часы включения аппарата в среду |
|||
Минуты включения аппарата в среду |
|||
Часы выключения аппарата в среду |
|||
Минуты выключения аппарата в среду |
|||
Часы включения аппарата в четверг |
|||
Минуты включения аппарата в четверг |
|||
Часы выключения аппарата в четверг |
|||
Минуты выключения аппарата в четверг |
|||
Часы включения аппарата в пятницу |
|||
Минуты включения аппарата в пятницу |
|||
Часы выключения аппарата в пятницу |
|||
Минуты выключения аппарата в пятницу |
|||
Часы включения аппарата в субботу |
|||
Минуты включения аппарата в субботу |
|||
Часы выключения аппарата в субботу |
|||
Минуты выключения аппарата в субботу |
|||
Часы включения аппарата в воскресенье |
|||
Минуты включения аппарата в воскресенье |
|||
Часы выключения аппарата в воскресенье |
|||
Минуты выключения аппарата в воскресенье |
9.2 Энергосберегающий режим.
Энергосберегающий режим являет собой режим аппарата при котором все плати отключают наиболее энергопотребляемые элементы, кроме системной платы и платы фотодатчиков. Сигнализация и GSM модем продолжают работать как и в
нормальном режиме
. Переход в этот режим возможен при использовании еженедельного цикла или блока резервного питания.
10. Режим настроек
10.1
Общие настройки
При входе в этот режим на плате индикации высвечиваются 4 символа «PPPP». Кнопкой ВЫБОР ПРИЗА происходит переход к следующему параметру. Кнопкой СТАРТ выполняется увеличение текущего параметра или обнуление статистики (P-43). Кнопкой ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ выполняется уменьшение текущего параметра. На плате индикации попеременно отображается номер текущего параметра в формате «P-XX» и его значение. Если значение параметра больше 9999, то старший символ отображается в формате «—Х».
Таблица 3 – параметры настроек.
параметра |
Диапазон значений |
Значение по умолчанию |
Описание |
Кол-во кредитов на один импульс от купюроприемника |
|||
Кол-во кредитов на один импульс от монетоприемника |
|||
Стоимость одной игры в кредитах |
|||
Калибровка фотодатчиков |
|||
Скорость блоков |
|||
Настраиваемая скорость блоков. Игра на этой скорости происходит, если выбрать скорость блоков Р-05 = 10. Чем меньше число тем больше скорость. |
|||
0, 1, 2, 3 … 10 |
Дополнительное время свечения на 10-й линии |
||
Кол-во игр для получения минимального приза |
|||
1- приз каждую игру |
11 – приз каждые 70 игр |
||
2- приз каждые 2 игры |
12 – приз каждые 80 игр |
||
3- приз каждые 3 игры |
13 – приз каждые 100 игр |
||
4- приз каждые 4 игры |
14 – приз каждые 120 игр |
||
5- приз каждые 5 игры |
15 – приз каждые 140 игр |
||
6- приз каждые 10 игр |
16 – приз каждые 160 игр |
||
7- приз каждые 20 игр |
17 – приз каждые 180 игр |
||
8- приз каждые 30 игр |
18 – приз каждые 200 игр |
||
9- приз каждые 40 игр |
19 – приз каждые 220 игр |
||
10- приз каждые 50 игр |
20 – приз каждые 250 игр |
||
Кол-во игр для получения максимального приза |
|||
1- приз каждые 20 игр |
15- приз каждые 800 игр |
||
2- приз каждые 30 игр |
16- приз каждые 1000 игр |
||
3- приз каждые 40 игр |
17 – приз каждые 1200 игр |
||
4- приз каждые 50 игр |
18 – приз каждые 1400 игр |
||
5- приз каждые 100 игр |
19 – приз каждые 1600 игр |
||
6- приз каждые 150 игр |
20 – приз каждые 1800 игр |
||
7- приз каждые 200 игр |
21 – приз каждые 2000 игр |
||
8- приз каждые 250 игр |
22 – приз каждые 2500 игр |
||
9- приз каждые 300 игр |
23 – приз каждые 3000 игр |
||
10- приз каждые 350 игр |
24 – приз каждые 3500 игр |
||
11- приз каждые 400 игр |
25 – приз каждые 4000 игр |
||
12- приз каждые 500 игр |
26 – приз каждые 4500 игр |
||
13- приз каждые 600 игр |
27 – приз каждые 5000 игр |
||
14- приз каждые 700 игр |
|||
Установка выдачи микроприза |
|||
0- микроприз не выдается |
|||
1- микроприз выдается если не выигран не малый, не большой приз (приз выдается по окончанию игры) |
|||
2- микроприз выдается в независимости, выигран малый или большой приз, но только после игры (приз выдается по окончанию игры) |
|||
3- один микроприз выдается на одну купюру |
|||
4- микроприз выдается в начале игры при нажатии кнопки СТАРТ. |
|||
Статус держателя приза №1 |
|||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №2 |
||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №3 |
||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №4 |
||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №5 |
||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №6 |
||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №7 |
||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №8 |
||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №9 |
||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №10 |
||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №11 |
||
0(отключен), 1(min приз), 2(max приз) |
Статус держателя приза №12 |
||
Время простоя перед переходом в демо режим, если есть кредиты, мин |
|||
Интервал между включениями демо режима, мин. |
|||
Включение звука в демо режиме (1 – включен) |
|||
Время на выдачу приза, с |
|||
10, 20, 30 … 250 |
Время на ход, с |
||
10, 20, 30 … 250 |
Время на принятие решения продолжать игру или забрать мин приз, с |
||
10, 20, 30 … 250 |
Время на выбор приза, с |
||
2010, 2011, 2012 … 2098 |
Текущий год |
||
Текущий месяц |
|||
Текущая дата |
|||
Текущий час |
|||
Текущие минуты |
|||
Уровень звука. Проигрывается 1.mp3. |
|||
Ввод номера телефона, на который будут посылаться SMS сообщения при ошибках и статистика. Кнопка СТАРТ увеличивает правую цифру номера, кнопка ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ делает текущей следующую цифру. |
|||
Час ежедневной отправки статистики |
|||
Минуты ежедневной отправки статистики |
|||
Разрешение ежедневной отправки статистики(1 – разрешено) |
|||
Периодичность отправки кол-ва загруженных кредитов и сыгранных игр (0 – отправка отключена) , в часах |
|||
Кол-во проигрывания файла сигнализации при одном срабатывании |
|||
Установка пароля на обнуление статистики. Пароль – шесть цифр от 0 до 9. По умолчанию пароль равен «000000». Если пароль равен «000000», то статистика обнуляется без пароля. |
|||
«CLR-», «CLR+» |
Обнулить статистику и инициализировать настройки |
||
«CLR-», «CLR+» |
Обнулить кол-во доступных кредитов |
||
Кол-во импульсов от купюроприемника, при одновременном получении которых, отключается стандартная корректировка возможности выиграть приз |
|||
1- 100 импульсов |
3- 20, 40, 100 импульсов |
||
2- 40, 100 импульсов |
4- 10, 20, 40, 100 импульсов |
||
Выбор одного из двух деморежимов: 1 – полный деморежим, 2 – короткий(для уменьшения энергопотребления) |
|||
Выбор варианта исполнения матрицы светодиодов: 0 – первый вариант, 1 – второй вариант(с драйверами светодиодов и защитой светодиодов) |
* Для наиболее
эффективного использования
апарата, выставляйте настройки
выигрыша так, чтобы 30% от суммы инкассации было бы отдано игроку в качестве приза.
Рентабельность аппарата зависит от:
– общей стоимости комплекта «призов» загруженных в аппарат;
– ассортимента, правильного подбора и привлекательности «призов»;
– места расположения аппарата (торговые и развлекательные центры , зоны отдыха, подземные переходы, парки, рынки, клубы, побережье и т. д.).
10.2 Теория попадания выигрышной игры
Суть разброса состоит в том чтоб не дать возможность стороннему наблюдателю узнать какая игра будет выигрышной.
Если выигрышная игра задана до 20 игр то коррекция будет отключаться точно после заданного количества игр, то есть при значении в 10 игр коррекция будет отключатся каждую десятую игру.
Если заданно 20 и
больше игр
для выигрыша то задействуется разброс выигрышной игры. Разброс будет лежать в пределах +/-20% от заданного значения, но на 5 выигрышей число игр будет соответствовать упятерённому значению заданного выигрыша.
Пример: выигрыш на большой приз Р-09 задан 5, что соответствует 100 играм. Первое отключение коррекции может выпасть произвольно в диапазоне от 80 до 120 игр. Допустим выпало с 83 игры, тогда второе выпадет в диапазоне от 163 до 203 (относительно начала первой) и т. д. Но 5 отключение коррекции всегда будет 500. Со
следующей игры
весь цикл начинается заново.
Таким образом на 500 игр будет выиграно ровно 5 призов.
10.3 Настройка функции «Аренда».
Функция «аренда» дает возможность задать дату до которой аппарат будет работать в нормальном режиме. После этой даты он перейдет в энергосберегающий режим (в игровой режим зайти невозможно).
Аппарат перейдет в энергосберегающий режим в 0:00 заданной даты. Для выхода из энергосберегающего режима нужно изменить дату окончания аренды.
10.4 Настройка работы
GSM
модема.
10.4.1 Возможности:
1) Получать ежедневно СМС со статистикой аппарата.
2) Получать статистику по запросу.
3) Получать СМС с кодом ошибки если на аппарате не сыграно ни одной игры за заданное время.
10.4.2 Настройки:
1) Настройка номера телефона. В режиме настройки в пункте Р-36 ввести номер телефона следующим образом: кнопкой «старт» увеличить цифру на 1, кнопкой «продолжить игру» перейти на следующую цифру. Начинается с последней цифры.
2) Настроить ежедневную отправку СМС. В пункте Р-37 указать час отправки, в Р-38 минуту отправки, Р-39 разрешение на отправку (1 – включена отправка, 0 – отключена)*
3) Настроить время через какое будет отправляться СМС если на аппарате за это время не было сыграно ни одной игры. В пункте Р-40 указать время в часах.
Для запроса статистики необходимо отправить СМС на номер телефона аппарата с текстом:
Read
All
Statдля запроса всей статистики, или
Read
Credit
And
Gameдля запроса количества сыгранных игр и заряженных кредитов.
Текст СМС набирается с учетом регистра.
*Для
правильной работы
ежедневной отправки необходимо настроить время и дату: Р-30 год, Р-31 – номер месяца, Р-32 – номер дня, Р-33 – час на момент настройки, Р-34 – минута на момент настройки.
Функция GSM модема тестировалась на модемах bi864 и MC35.
10.4.4 Коды ошибок присылаемые GSM модемом
Есть несколько типов ошибок:
0 – приз не выдан,
1 – выдан максимальный приз. Номер держателя указывается в уточняющих данных,
2 – отключение внешнего питания (работает только при наличии блока
резервного питания),
3 – включение внешнего питания,
4 – сработала сигнализация,
5 – срабатывание датчика приза вне режима выдачи приза.
В памяти запоминаются все ошибки. Если кол-во ошибок больше чем выделенная под них память, то перезаписывается самая старая ошибка. На это не влияет подключен модем или нет.
При наступлении какой-то ошибки отправляется соответствующая SMS. Если модем не подключен, то через определенное время считается, что SMS отправлена. Для отправки по модему ошибки не накапливаются.
10.4.5 Примеры и обяснение приходящих СМС:
по запросу “Read All Stats” приходит два сообщения:
01:0000, 02:0000, 03:0000, 04:0000, 05:0000, 06:0000, 07:0000,
08:0000, 09:0000,
и
10:0000, 11:0000, 12:0000, 13:0000, 14:0000, 15:0000, 16:0000,
17:0000, 18:0000,
где 01-количество импульсов пришедших от купюроприёмника
02 Кол-во импульсов, пришедших от монетоприемника
03 Кол-во сыгранных игр
04 Кол-во выпавших минимальных призов
05 Кол-во выпавших максимальных призов
06 Кол-во невыданных призов
07 Кол-во призов, выданных с держателя No.1
08 Кол-во призов, выданных с держателя No.2
09 Кол-во призов, выданных с держателя No.3
10 Кол-во призов, выданных с держателя No.4
11 Кол-во призов, выданных с держателя No.5
12 Кол-во призов, выданных с держателя No.6
13 Кол-во призов, выданных с держателя No.7
14 Кол-во призов, выданных с держателя No.8
15 Кол-во призов, выданных с держателя No.9
16 Кол-во призов, выданных с держателя No.10
17 Кол-во призов, выданных с держателя No.11
18 Кол-во призов, выданных с держателя No.12
после двоеточия указывается значение параметра
Сообщения по ошибкам имеет такой формат:
TIME 12:00; ERROR 004 – сначала указывается дата и время
когда произошла ошибка, в конце код ошибки, в
данном случае
сработал
датчик тряски
ошибку 2 (отключение внешнего питания) аппарат отправляет только если
он укомплектован блоком резервного питания
10.4.6 Кабель
GSM
модема.
Кабель GSM модема в базовый комплект поставки не входит. Кабель можно получить при отправке запроса производителю или представителю производителя.
Кабель GSM модема «своими руками»:
Для кабеля потребуются разъёмы DB-9M и HU-6, по 1 шт.
схема соединения:
DB-9M HU-6
2 3
3 2
5 6
4 7
5 8
10.5 Экономичный деморежим.
Экономичный деморежим это деморежим при котором аппарат без ламп будет использовать не болие 35Вт. Этот режим выгодно использовать при автономном питании.
11. Режим статистики
11.1При входе в этот режим на плате индикации высвечиваются 4 символа «AAAA». Кнопкой ВЫБОР ПРИЗА происходит переход к следующему параметру. На плате индикации отображается номер текущего параметра в формате «A-XX» и его значение. Если значение параметра больше 9999, то старший символ отображается в формате «—Х».
Таблица 4 – параметры статистики.
параметра |
Описание |
Состояние игры |
|
Состояние автомата до входа в тестовый режим |
|
Кол-во обнулений статистики и инициализации настроек |
|
Даты трех последних обнулений: |
|
Третье (последнее) обнуление |
|
Второе обнуление |
|
Первое обнуление |
|
Кол-во импульсов, пришедших от купюроприемника |
|
Кол-во импульсов, пришедших от монетоприемника |
|
Кол-во сыгранных игр |
|
Кол-во выпавших минимальных призов |
|
Кол-во выпавших максимальных призов |
|
Кол-во невыданных призов |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №1 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №2 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №3 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №4 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №5 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №6 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №7 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №8 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №9 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №10 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №11 |
|
Кол-во призов, выданных с держателя №12 |
|
Кол-во отказов от минимальных призов |
|
Кол-во игр, законченных на 1 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 2 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 3 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 4 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 5 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 6 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 7 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 8 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 9 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 10 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 11 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 12 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 13 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 14 уровне |
|
Кол-во игр, законченных на 15 уровне |
12. Диагностика и ремонт
12.1 Возможные неисправности и способы их устранения
Таблица 5 – возможные неисправности и способы их устранения.
Проявление проблемы |
Проявление |
Устранение неисправности |
|
Аппарат не включается |
220В подаётся в аппарат (светятся лампы подсветки) |
1) Проверить подаётся ли питание на плату (на плате должен светится зеленый светодиод) |
Проверьте выходное напряжение с блока питания (~10-16В) и убедитесь что оно доходит до системной платы |
2) При наличии питания на системной плате и если аппарат реагирует на кнопку «СЕРВИС» |
проверьте качество контакта на Х6. Х6 является входом от датчика 220В (для аппаратов с резервным блоком питания) При отсутствии контакта на нём аппарат переходит в энергосберегающий режим. Убедитесь что в настройках еженедельного цикла аппарат не выключен |
||
3) Проверьте датчик наклона. Включите аппарат с отключённым разъёмом Х3 |
Установите аппарат на ровном месте, или перекрутите кольцо датчика наклона под требуемый угол |
||
4) Если есть питание на плате и аппарат не реагирует на кнопку «СЕРВИС» |
Кратковременно закоротите 1 и 5 контакты разъёма Х11. Это перезагрузит плату. |
||
220В не подаётся в аппарат |
Проверьте предохранитель в сетевом фильтре |
Если предохранитель перегорел, то перед заменой на новый необходимо найти причину короткого замыкания |
|
Проверьте контакт сетевого шнура с сетевым фильтром |
Замените шнур или розетку шнура |
||
Не нажимается кнопка «СТАРТ» |
При наличии кредитов аппарат при нажатии кнопки «СТАРТ» не начинает игру |
Протестируйте кнопку в режиме теста кнопок, если в этом режиме она работает то проверьте достаточно ли кредитов чтоб начать игру (проверьте параметр Р-03) |
|
Не работает диспенсер (механизм выдачи микроприза) |
Не выдаёт микроприз |
Проверьте не заклинило ли диспенсер расколовшимся микропризом Если в тестовом режиме (t-19) диспенсер выдаёт микроприз проверьте настройки выдачи микроприза |
|
Микроприз выдаётся слишком часто |
Проверьте датчик микроприза, при необходимости замените |
||
Не работает механизм выдачи призов |
В тесте проверка проходит нормально, а в деморежиме подсветка не работает и не выбирается при выигрыше приза |
Настройте призодержатель в настройках (Р-11…Р-19) |
|
МВП не выдаёт призы |
Проверьте не заклинил ли двигатель |
||
Постоянно работает сигнализация |
Отсоедините разъём Х3 |
Если сигнализация перестала срабатывать то проверьте датчик наклона |
|
Проверьте не попадают ли солнечные лучи в фотодатчики |
Разверните аппарат таким образом чтоб солнце не попадало на фотодатчики |
12.2 Коды ошибок
CerH – кол-во загруженных кредитов больше 999.
“Err1” – ошибка связи с платой фотодатчиков. Сбросить ошибку можно пройдясь по сервисному режиму.
“Err3” – приз в лотке или засветка фотодатчиков. Ошибка сбрасывается автоматически после устранения вызвавшей ее причины.
“Err4” – нет ответа от платы индикации. Отображается только в сервисном режиме в «Тест кнопок, подсветки кнопок, платы индикации».
12.3 Еженедельное обслуживание
Необходимо проверять аппарат, а именно:
1) Время (необходимо при использовании еженедельного цикла или GSM модема)
2) Работоспособность всех двигателей призодержателей и диспенсера
3) Светимость всех светодиодов на экране
4) Чистить купюроприёмник сухой чистой ветошью
5) Работу фотодатчиков, при необходимости откалибровать (в настройках выбрать Р-04 и нажать кнопку “СТАРТ”)
6) Хорошо ли затянуты клеммы на блоке питания, надёжно ли вставлены разъёмы на комутационной плате
12.4 Обслуживание купюроприёмника
Купюроприёмник необходимо протирать и чистить каждые 6 месяцев или после 6000 купюр
Для того чтоб открыть купюроприёмник потяните за клипсу.
Далее протрите все поверхности внутри купюроприёмнка сухой ветошью. После протирки убедитесь что внутри отсутствует пыль и ворсинки. Закройте сначала верхнюю крышку и придерживая её закрытой закрывайте заднюю крышку до щелчка
13. Описание
13.1 Описание разъемов
Х14 – Разъём матрицы светодиодов
Х10 – Разъём купюроприёмника
Х9 – Разъём монетоприёмника (жетонника)
Х8 – Разъём подсветки кнопок
Х4 – Разъём микропереключателей кнопок
Х2 – Разъём кнопки сервис
Х3 – Разъём датчика тряски
Х5 – Разъём счётчиков
Х7 – Разъём сигнального провода фотодатчиков
Х1 – Разъём датчика микроприза
Х6 – Разъём датчика 220В
Х12 – разъём для подключения GSM–модема
Х16 – разъём питания
Х21 – Разъём вывода звука
13.2 Нумерация призодержателей.
13.3
Зарядка призов: 1) Подготовьте приз: надёжно привяжите леску к призу, если нет такой
возможности (например приз являет собой коробку) то привяжите петлю лески к призу скотчем
2) Открутите стержень. Стержень откручивается за часовой стрелкой
3) Наденьте призы петлями равномерно на призодержатель
4) Закрутите стержень назад.
Обязательно используйте стержень, это предохранит от несанкционированного снятия призов.
14. Диспенсер
Диспенсер – это устройство для выдачи микроприза. Микроприз представляет собой пластиковый шарик с призом внутри. Диспенсер тетриса рассчитан на шарики диаметром только 28мм, и количество в бункере не больше 500шт. Диспенсер может быть отключён, выдавать приз в начале игры, в конце игры если не выигран ни один из призов, и выдавать один микроприз на одну купюру не зависимо от номинала.
Принцип работы: после поступления команды от платы диспенсер начинает вращаться и вращается до тех пор не поступит сигнал от датчика микроприза, или не истечёт время заданное параметром Р-26.
15. Резервное питание.
*Только для аппаратов укомплектованных блоком резервного питания Блок резервного питания даёт возможность доиграть игру и кредиты даже после того как пропало питание от сети
16. Автономное питание.
Есть возможность запитывать аппарат:
1) напрямую от 12-вольтового
автомобильного аккумулятора
с расчётом максимальный ток 7А, и потребление 4А в час (при постоянном деморежиме)
2) от солнечных батарей через преобразователь в 12В В обоих случаях лампы подсветки работать не будут.
17. Замена звукового сопровождения
Для увеличения интереса к аппарату мы можем изменить проигрываемые звуки под любые другие по вашему выбору, за
детальной информацией
обращайтесь в отдел технической поддержки.
Сегодняшний обзор будет немного отличаться остальных. Сегодня я хочу рассказать о электронной игрушке Super Brick game 9999 in 1 в простонародии Тетрис. Некогда у меня было 2 тетриса: первый – классический серый с двумя играми на борту, он еще при вкючении играл мелодию “Коробейники”, но прожил он не долго. Второй был куплен в 1998м году и содержал уже (если верить надписи на корпусе) 1997 игр, был выполнен в корпусе черного цвета с поворотным механизмом экранчика, а еще он играл ламбаду.
Меня в очередной раз замучала ностальгия и чтобы ее хотя-бы на время утихомирить в местном Ашане в отделе игрушек по цене 86 р. 50.к был куплен сей чудный девайс.
Упаковка.
Если кто помнит, то в 90х тетрисы часто упаковывались в коробочку, иногда к ним еще прилагалась инструкция (так было с 1997 в 1). Этот экземпляр был запаян в блистер с огромным количеством непонятных мелких надписей на оборотной стороне. Никакой инструкции не прилагалось, в следствии этого с одной игрой я так и не разобрался (непонятно как играть), но о ней позже.
Внешний вид.
Первое, что бросается в глаза – это размер игрушки. Тетрис пропорционально уменьшили примерно на четверть. Для представления о его размере на фото я радом положил коробочку от диска. Как ни странно, не смотря на корпус меньшего размера, игра удобно лежит в руках. Пластик по ощущениям тоньше, чем в старых образцах, но корпус держится хорошо, не скрипит и не перекашивается. Маленькие кнопки (вклчение, сброс и т.д.) моим пальцем нажимаются либо по две, либо не нажимаются, приходится жать ногтем. С основными кнопочками проблем нет, нажимаются нормально, хоть и ходят немного туговато (но и раньше от тетриса к тетрису качество корпуса и кнопок гуляло очень сильно).
Запуск.
При включении играет незнакомая мне мелодия и на экране появляется очень хорошо знакомая, хоть и немного измененная заставка. 9999 in 1 сначала закрашивается от краев к центру, а потом проявляется таким же образом (все ее знают, только у всех цифра была разная). Звук у этой игрушки очень громкий, удивило наличие 2х уровней громкости. При однокатном нажатии кнопки sound звук становится в двое тиши, при двукратном – звук выключается. После нажатия кнопки reset звук снова появляется. Звук настолько громкий, что запросто может разбудить спящего в другой комнате ребенка. Чтобы нормально поиграть мне пришлось немного модифицировать конструкцию и установить в корпус выключатель, который размыкает контакты на динамике. Кстати, в этом клоне установлен именно динамик, а не пьезо пищалка, которую следовало бы ожидать при столь удешевленной конструкции.
Прервать заставку можно любой кнопкой. Следом появляется заставка игры. Это тоже оказалось для меня новшеством. Раньше при выборе игры, на экране отображалась только буква – собственно какая ир будет и число от 1 до 99 – модификатор игры (с какими правилами будет вестись игра). Здесь помимо буквы и цифры на экране так-же проигрывается небольшой мультик, отображающий игрвой процесс. Так же на экране можно разглядеть пацана в нижнем левом углу, который пока себя никак не проявил (возможно работает не во всех играх), и еще на экране нет знакомест под всяческие вишенки, арбузики и прочие бананы, которые были в 1997in1 и выдавались в качестве награды за преодоление определенных рубежей при наборе очков. Озвучка в играх, хоть и очень громкая, но самая, что ни наесть правильная, навивающая ностальгические воспоминания. Все звуки на месте, кое где даже добавлены новые мелодии.
Игры.
Здесь я кратко опишу игры, которые есть в 9999in1, а после которые отсутствуют, но присутствовали в 1997in1.
- Танчики – Мы управляем танком, который свободно движется по экрану и должен отстреливать другеи танки. После уничтожения определенного количества противников нужно биться с боссом – огромным танком, которому нужно попасть в дуло пушки. Число модификатор на правила игры никак не влияет.
- Гоночки – Управляем машинкой и должны проезжать в ворота. Число модификатор на правила игры никак не влияет.
- Арканоид – Управляем ракеткой в нижней части экрана и должны отбивать мячик, которым вышибаем кирпичики в верхней части экрана. Число модификатор может добавлять дополнительную планку и тому подобное. Не помню точно как мячик отскакивал в старых образцах brick game, но здесь отскоки просчитываются иногда не очень адекватно, мячик при отскоке может ни с того ни с сего резко изменить угол полета, даже там где не должен.
- Стрелялка – геймплейно ближе всего к классическим шмапам. Мы управляем
космическим кораблем
, который движется вправо и влево. Свержу на нас постепенно спускаются невообразимые конструкции из фигурок тетриса, которые нужно отстреливать. Число модификатор на правила игры никак не влияет. - Гоночки 2 – На этот раз машинка едет по тоннелю, который постоянно изгибается, в остальном все так-же.
- Гэлакси – Мы управляем космическим кораблем, таким же как и в стрелялке-шмапе, но на этот раз он может стрелять только одиночными снарядами. В верхней части экрана находится пирамида противников, от которой отделяются по 2 точки-врага, коих нужно отстреливать и не давать им коснуться себя. Ни увеличение уровня сложности, ни число модификатор на игру не влияют.
- Охотники за привидениями (так она называлась в инструкции к 1997In1) на экране есть четыре квадрата. Неожиданно любой из них становится привидением, цель игрока вовремя среагировать, нажать соответствующую кнопку направления, а затем кнопку огонь. Если успеть вовремя и выбрать правильное направление, но привидение умирает и начинается следующий раунд.
- Новая игра, не знаю даже как ее назвать, назовем фоторобот. Сверху вниз постепенно спускаются 3 фигуры из тетриса. В нижней части экрана у нас есть еще 3. Кнопками влево, вниз и вправо мы можем менять соответственно 1ю, 2ю и 3ю фигуры в нижней части экрана. Цель: пока верхние фигуры не опустились вниз, нужно выбрать точно такие-же фигуры снизу и кнопкой огонь выстрелить ими вверх. Если фигуры подобраны правильно, то они исчезают и сверху начинают падать уже другие.
- Игра в кости. Так и не понял как в нее играть. Сначала нам дают выбрать между 3мя пунктами: S,L и чем-то непонятным. Затем на экране проигрывается анимация стаканчика бросающего кости и показываются числа выпавшие на костях. Что делать дальше я не понял.
- Фроггер. Классический фроггер. Нужно управляя квадратиком перейти дорогу перескакивая с одной белой облсати на другую, не попадая под черные движущиеся области. Для прохождения урованя нужно заполнить квадратиками всю противоположную обочину. Модификатор игры вносит кое-какие изменения в правила. Пока обнаружил только отзеркаливание
игрового поля
по вертикали. - Змейка. Обычная змейка. Имеет досадное ограничение длины хвоста, не более 16ти кубиков, после превышения на экране появляется надпись You win и начинается
новый уровень
. Возможно это сделано из за ограничений вычислительной мощности и объема памяти. - Всяческие вариации тетриса. Помимо классического тетриса и пентикса, здесь присутствуют и всякие экзотические его варианты: на поле есть некая фигура, которая может быть как разрушаемой, так и восстанавливающейся. По полю может что-то летать. Экран после каждой линии может скроллироваться. После каждой линии все заполненное место может случайным образом изменяться. Могут появляться дополнительные фигуры типа бомб, строителей, деструкторов и всепробивающей точки и т.д. во всяческих комбинациях.
Теперь то, чего я здесь не обнаружил, но что было в 1997 в 1.
- Вариант 1й игры в гоночки, где помимо ворот были еще другие машинки, которые двигались вправо/влево и кубики.
- Вариант 1й игры в гоночки, где можно было стрелять.
- Некоторые подвиды арканоида, в которых можно было управлять сразу 2мя планками.
- Подвариант стрелялки-шмапа. В котором нужно было не расстреливать фигуры летящие сварху, а достраивать их до прямоугольных форм, после чего они исчезали сами. Чем больше прямоугольник, тем больше очков дадут.
Вердикт.
Почти все игры на месте (тетрис тот вообще присутствует в огромном количестве вариантов), добавлены новшества в виде заставок (теперь не нужно держать в голове: какая буква запускает какую игру), конструкция хоть и уменьшена и сделана из более дешевых материалов дискомфорта не вызывает.
В целом, с учетом ее копеечной стоимости (А когда-то мне пришлось выбирать: купить тетрис или новый картридж для сеги. Они стоили достаточно дорого) игрушка оставляет очень приятные впечатления, которые не портит даже отсутствие пары вариантов игры, которые мне очень нравились.
Добавлена 2я статья про BrickGame –
Насколько я знаю, паяльник TS-100 имеется в пользовании у огромного количества людей. Его можно назвать поистине народным. (хотя народ отказывается в этом признаваться)
Данный паяльник примечателен прежде всего неплохими характеристиками, а также возможностью тонкой настройки под себя с помощью правки файла конфигурации. А еще под данный паяльник на гитхабе есть много прошивок, которые модифицируют много параметров паяльника, начиная просто от смены иконок, добавляя полностью измененный интерфейс и сценарии поведения.
Я лично его покупал для нечастых работ. В первую очередь брал из-за качества и хороших отзывов.
Люблю, когда вещь качественная. Покупал в магазине banggood.
Про сам паяльник я обзор делать не буду, их и так полно в интернете. А вот про одну очень забавную фишку я расскажу.
При сборе инфы про паяльник мне чисто случайно на ютубе попалось видео, где демонстрировалось как некто запустил на экране этого паяльника игру «Тетрис». И меня это чем-то зацепило. Понравилось. Решил повторить и рассказать об этом.
Как выглядит игра на паяльнике, можно увидеть тут:
Чтобы повторить этот прикол на своём паяльнике TS-100, нужно скачать прошивку под названием TS100Tris .
Качаем прошивку и подключаем паяльник к компьютеру с зажатой нижней кнопкой. В системе появится новый съёмный диск:
Заливаем на него файл прошивки с расширением.hex и отключаем.
Снова включаем паяльник с зажатой верхней клавишей и видим игру тетрис:
Управление простое: Однократное нажатие кнопок двигает фигурку влево\вправо. Зажатая верхняя кнопка – поворот фигурки. А зажатая нижняя кнопка – быстрый спуск.
После пары минут тренировки можно играть не напрягаясь. Главное, чтобы начальство не запалило.
На этом всё. Данная статья носит чисто ознакомительный характер. Я не призываю покупать паяльники и запускать на них тетрисы. И вообще, на работе надо работать. Но иногда можно и немного поприкалываться.
Полезные советы
Те, кто хоть раз играл в Тетрис, знают правила игры . На всякий случай напомним:
Опыт других людей
Игра “Тетрис” – классика, которую знают и любят миллионы людей по всему миру. Ее правила просты: нужно собирать падающие фигуры в ряды, чтобы они исчезали. Чем больше рядов исчезнет за раз, тем больше очков получит игрок. История игры началась в 1984 году, когда ее создал Алексей Пажитнов. С тех пор “Тетрис” завоевал популярность благодаря своей простоте и захватывающему геймплею. Люди отмечают, что игра помогает развивать логику и реакцию, а также является отличным способом провести время.
Правила классического Тетриса
* Фигурки разных форм, в случайном порядке падают сверху в прямоугольный стакан. Размер стакана: 10 клеток в ширину, 20 клеток в высоту.
* Во время полета фигуры, игрок может ее поворачивать и двигать по горизонтали.
* Фигурка останавливается, когда натыкается на другую фигурку, либо на дно стакана.
* Если весь горизонтальный ряд заполняется, он исчезает, и все, что выше него, опускается на одну клетку.
* С каждым исчезновением
нижнего ряда
игрок получает очки.
* Темп игры постепенно увеличивается.
* Игра заканчивается тогда, когда очередной фигурке не хватает места в стакане.
* Задача – как можно дольше заполнять ряды, но не позволять заполнению стакана фигурками.
Какие выводы можно сделать
Играя в Тетрис, можно для себя подчеркнуть определенные жизненные правила или выводы, и следовать им.
Вот какие
жизненные уроки
можно вынести из этой, на первый взгляд, простой игры:
1. Не стоит начинать что-то, если у вас нет определенного плана.
2. Успехи человека обычно забываются, а вот его ошибки могут помнить еще долго.
3. Одна ошибка может многого стоить.
4. Не сдавайся, если что-то не получается. Иди до конца.
5. Если ты находишься под давлением, старайся сохранять спокойствие.
6. Со временем некоторые вещи тяжелее делать.
7. Не бывает так, что все проходить идеально, надо привыкать и быть готовым к трудностям.
8. Окружающий нас мир постоянно меняется, и надо быть к этому готовым.
9. Иногда немного удачи – это то, что надо.
10. Любое веселье рано или поздно кончается.
11. Иногда нужно сделать паузу и немного прогуляться.
12. Терпенье и труд все перетрут. В конце концов, у вас все получится.
13. Иногда важно правильно распределить время.
14. Желательно, чтобы все вещи были организованы – вам же будет проще.
15. Постоянные тренировки не сделают вас идеальным, но они никогда не бывают лишними.
16. Нужно быть готовым к несправедливости.
17. То, что кажется простым, может на самом деле оказаться проблематичным.
18. Вы обязательно совершите ошибку, главное – как вы ее исправите.
19. Есть несколько способов решения проблемы.
20. Всегда есть время выучить что-то новое.
Возможно, будет полезно почитать:
- Заявление о приостановке работы в связи с невыплатой зарплаты
; - Что сказано об увольнении по собственному желанию в п
; - Как восстановить утерянную квитанцию Потерял чек сбербанка можно ли восстановить
; - Где взять номер лицевого счета для заявления на налоговый вычет?
; - Порядок заполнения перечня заявлений о ввозе товаров и уплате косвенных налогов Проверить уплату косвенных налогов в белоруссии
; - Поиск инн организации по названию
; - Дистанционное обучение на бухгалтерских курсах
; - Измерение величин Измеряется s в физике
;
Частые вопросы
Как начисляются очки в Тетрисе?
Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное. При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз.
В чем заключается игра Тетрис?
“Tetris” – это классическая логическая игра, с которой знакомы все. Один из многочисленных вариантов тетриса. Сюжет игры заключается в том, что сверху на игровое поле падают фигуры разной формы, и вам необходимо таким образом уложить их, чтобы между ними не осталось ни одной клеточки свободного пространства.
Как играть в классический Тетрис?
Классический тетрис – это казуальная игра, в которой блоки падают и должны быть размещены в пустых клетках. Подбирайте блоки и формируйте целую линию, чтобы уничтожать ряды блоков и зарабатывать очки. Накапливайте комбо, уничтожая последовательные линии, и постарайтесь выиграть, набрав как можно больше очков.
Сколько игр в Тетрис?
Тетрис (brick game) 9999 игр (зелёный) в 6 категориях
Полезные советы
СОВЕТ №1
Постарайтесь строить горизонтальные линии из блоков, чтобы они исчезали и освобождали место для новых блоков. Это поможет вам дольше оставаться в игре и набирать больше очков.
СОВЕТ №2
Не торопитесь с падением блоков. Постепенно опускайте их, чтобы иметь больше времени на принятие решений и выбор наилучшего места для каждого блока.
СОВЕТ №3
Изучите различные формы блоков и их возможные комбинации заранее, чтобы у вас был план действий при появлении каждого нового блока. Это поможет вам принимать более обдуманные решения во время игры.