Это один из нескольких уроков по рисованию географических карт, которые я создаю для , потрясающей группе, которой я помогаю развиваться.
Если вы воспользовались этим уроком, рассказывайте, показывайте, мне очень хотелось бы увидеть, что у вас получилось! И не стесняйтесь, задавайте вопросы тоже!
Для этого урока вам будет нужен шрифт
Booter Zero Five(ссылку см. В конце урока).
Этот урок по созданию карт подразумевает (придуманные) карты, которые больше походят на фэнтезийные или пиратские. На них нет элементов окружающей среды. Если вы хотите создать карту для своего мира/просто так/ или для чего-то еще, вы ее получите, всего за один час работы!
Прежде чем начать… вам понадобится Photoshop, файл карты и шрифт (ссылку см. В конце урока). Также было бы неплохо иметь на компьютере отсканированное фото какого-нибудь ландшафта, который вы бы хотели изобразить. Для создания своей карты я использовал программу Photoshop CS3 Extended. Я также использовал кисти для некоторых этапов работы.
ШАГ 1
Внимательно посмотрите на этот скриншот. Не забудьте Сохранить его Как (Save as…) и создать слой для фона.
ШАГ 2
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Если у вас есть эскиз, отсканируйте его или откройте фото. Откройте его в отдельном файле PS, увеличьте его яркость, если надо (Изображение – Коррекция – Яркость/Контраст) (Image – Adjustments – Brighten/Contrast). Вставьте изображение, перетащив его мышкой на файл с картой. Вы можете изменить размер изображения двумя способами: либо нажав Редактировать – Трансформировать – Изменить размер (Edit – Transform – Scale), либо, удерживая клавишу SHIFT, подергать за диагональные стрелочки, которые появятся на уголках изображения.
ШАГ 3
Независимо от того, импортировали вы изображение или нет, создайте новый слой поверх слоя с Картой, возьмите кисть и начните рисовать свой ландшафт. Лучше сделать его чуть больше, чем само изображение.
ШАГ 4
После завершения эскиза, возьмите Ластик (eraser) и пройдитесь по внешним краям эскиза. Они будут кривыми и выходить за рамки, поэтому вам надо будет несколько раз пройтись по этим линиям, чтобы все вычистить. Если вы хотите сделать острова, делайте их сейчас.
ШАГ 5
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Теперь можно взять инструмент Быстрое выделение (quick selection tool) и выделить все, что находится за пределами вашей суши. После этого, мы начинаем еще больше стирать; никакой континент или страна не бывает идеально прямым, круглым или угловатым. Давайте добавим обломки, впадины и трещины по всей нашей карте! =Р Также, добавьте несколько рек и озер не-идеальной-формы. Вашему народу наверняка понадобится вода, чтобы выжить!
ШАГ 6
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Население! Откройте группу Города (Cities), и сделайте Капитолий…точнее Столицу (capital по ошибке превратился в capitol) и Город (town) видимыми. Столица обведена красным. У вас, вероятно, будет не один населенный пункт/город/деревня/т.д., и вот как их размножить: кликните второй кнопкой мыши на слое с Городом (town) и выберите Дублировать слой/Сделать дубликат (duplicate layer) в списке, который появится. Новый город появится поверх вашего первоначального города. Запомните это для следующего этапа!
ШАГ 7
Откройте группу Ландшафт (landscape). У вас есть на выбор более реалистичные объекты и похожие на рисунок-от-руки. Чтобы картинка не выглядела нелепо, используйте только один из этих стилей. Вы можете разместить эти объекты где хотите, также вы можете их дублировать (размножать). Когда «понасажаете» на свой участок деревьев, разместите горы, скалы и леса, обдумайте
окружающую среду
, если вы еще этого не сделали. Цивилизация и растительность, например, обычно появляются там, где есть источники воды. Если вам нужно изменить размер чего-либо, используйте прием, описанный в ШАГЕ 2.
ШАГ 8
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Откройте группу Текст (text). В ней содержатся следующие слои: название Реки/Лесаriver/forest name), название Города (town name), и название Континента (continent name). Вы можете использовать большее разнообразие шрифтов (например шрифт Calibri для названий лесов, Juice – для названий стран, и т.д.). Самый простой способ сделать так, чтобы шрифт вписался: создаем дубликат оригинального текста, и меняем его шрифт. Далее, играем с эффектами. В
данном случае
внешнее сияние (outer glow) и тень (drop shadow) очень хорошо здесь смотрятся. Не забудьте дать имена всем мирам, континентам, странам, регионам, штатам, деревням, населенным пунктам, городам, столицам, океанам, рекам, озерам, горам и равнинам. Вам не обязательно называть каждую деталь на карте, но это будет резать глаза.
И готово! ВАУ! Ну, по крайней мере, если вы действительно не хотите сделать из своей карты нечто единственное в своем роде. Если все же хотите…
ДОСТУП НА НОВЫЙ УРОВЕНЬ ОТКРЫТ!!
Прокрутите страницу вниз, чтобы увидеть самые интересные, но абсолютно не обязательные эффекты, которые можно применить к карте.
СУПЕР-ДРЮПЕР ЭФФЕКТЫ
Нижеописанное – опционально, однако здесь содержится некоторая информация, которая поможет улучить вашу карту.
Карточная Бумага
Если вы хотите больше внимания и текстуры на своей карте, можете изменить фон! Для начала, создайте новый слой поверх слоя с Картой (map). Возьмите кисть, выберите
белый цвет
, и за дело. Лично мне для данного дела нравятся рассеивающиеся (scatter) кисти, но вы можете использовать любые другие, например, с монетами, кораблями, животными, растениями, и т.д.
Обратите внимание на скриншот ниже, где видны изменения после обработки кистью. Если вы используете рассеивающуюся кисть (или любые другие кисти с необычными узорами), проработайте ей всю поверхность карты, чтобы не осталось пустых мест.
Добавьте Яркости
Ваша карта кажется вам недостаточно яркой? Нажмите Изображение –Коррекция (Image – Adjustments) и перед вами откроются следующие возможности: Тон/Насыщенность (Hue/Saturation), Яркость/Контраст (Brightness/Contrast) и Кривые (Curves), которые являются лучшими корректирующими опциями для нашей карты. Вперед, экспериментируйте! Обратите внимание на разницу между этим скриншотом и тем, что выше. Спасибо коррекции Яркости/Контраста (Brightness/Contrast).
Направляющие Стрелки
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Ни одна приличная карта не может обойтись без компаса!
Слой с Компасом (compass) располагаем под группой слоев Ландшафт (landscape). Разместите его в области, где нет суши, подогнав по размеру, если необходимо. Мне также нравится добавлять всякие эффекты к компасу. Экспериментируйте! На скриншоте вы видите мои любимые настройки (выделенные «маркером» слова – это названия различных эффектов).
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
Водяной знак – защита от параноиков (меня, включительно). Водяные знаки могут защитить вашу работу от кражи. Если у вас есть своя подпись – или, даже, если вы хотите использовать свое имя, e-mail, адрес странички на dA – вы может добавить ее. Создайте новый слой (обычный или текстовый). Все что надо сделать, это добавить «водяной знак» на новый слой, подогнать его по размеру и уменьшить непрозрачность (Opacity) или оставить, как вам нравится. Говоря о водяных знаках и о том, что нравится… весь этот урок промаркирован водяными знаками… даже не думайте украть его!
Также, если вы хотите создать пути и знаки на карте, чтобы придать ей вкус ПРИКЛЮЧЕНИЙ, просто добавьте новый слой поверх слоя с ландшафтом (land), возьмите кисть, выберите цвет, близкий к цвету карты, и рисуйте! Вы также можете использовать кисти с юмором, как, например, морской дракон на моей карте.
Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.
КАРТА ГОТОВА!
Скачать шрифт
Booter Zero Fiveможно тут:
Вы не можете скачивать файлы с нашего сервера
– Скачать со слоями-объектами
Вы так же можете просмотреть этот урок в видео-формате!
Вы когда-нибудь задумывались о
волшебном мире
, но никогда не пытались выразить свои мысли на бумаге? Данная статья может помочь вам сделать следующий шаг. Следуйте нашим советам, и вы создадите замечательный фантастический мир в кратчайшие сроки!
Шаги
Определитесь с цивилизацией
Задумайтесь о том, на кого будут похожи жители.Начните с продумывания основных характеристик придумываемого мира и жизни его обитателей. Это поможет определиться с основной идеей вашего мира.
- Будет ли в вашем мире спокойная обстановка без войн, гнева или насилия? Либо это разваливающийся по швам мир, который захлестнула волна преступности, хаоса и сражений?
- Зная это, вы можете приступить к описанию ваших жителей. Создавая их, опишите их историю, культуру, образ жизни, оружие, питание, образование, органы власти, транспорт и т.д. Живут ли там многочисленные типы созданий, например, ящеры или осьминоги, блуждающие вокруг? Какие конфликты происходят между различными расами?
- Определите масштабы цивилизации. У вас может быть одна доминирующая культура, как в Клингонской Империи, или целый ряд различных культур с непохожими обычаями, как на Земле.
Придумайте название для вашего мира.Вы можете изменить его позже при желании, но нужно с чего-то начать. Один из способов сделать это – взять свое имя за основу.
- Например, Лилитопия хорошо звучит, особенно если это
красивый мир
, наполненный цветами. Зактопия, скорее всего, не очень подойдет. Но если вы уберете часть «…топия» и переделаете в «Закчан» или даже просто «Зак», то получится нормальное название для начала. - Вы можете использовать какие-нибудь произвольные слова с хорошим звучанием. (Кайю, Миквар и т.д.) Можете даже поиграть со словами. (Угадайте, каков мир под названием Катаклойапа).
- Также неплохо подойдут названия городов зарубежных стран. Например, Рановик или Туран в Албании.
- Название вашего мира должно отражать его жителей. Например, если это воинственный мир, то такое название вашей планеты как «Блаженство» прозвучит странно. С другой стороны, если ваш мир населен единорогами и эльфами, что-то наподобие «Кзрах» вообще не сработает.
Продумайте ландшафт вашего мира.Каков будет его рельеф? Где находятся пустыни? Где горы? Леса?
- Спланируйте окружающую среду. Например, это может быть пустынная планета, ледниковый астероидный пояс или лунный лес. Или это может быть более традиционная среда, как на нашей Земле, но с другими существами и растениями.
Создайте
дикую природу
для вашего мира.За основу можно взять животный мир Земли, но если вы ищете приключений, придумайте свое! Являются ли они позвоночными (есть позвоночник)? Беспозвоночными (не имеют позвоночника)? Зубы, клыки, когти, чешуя, мех, крылья, глаза, конечности, слизь – это все элементы, которые вы можете использовать при создании животных.
- Прочтите в книгах о необычных жуках и жителях
морских глубин
. Ведь это самые необычные существа в мире, словно пришельцы на нашем собственном заднем дворе! - На каких животных ездят ваши жители? Определите, что едят звери, а затем выясните, кто ест их!
- Построение экосистемы (кто кого ест, кто доминирующий хищник, как все сосуществуют) – это хороший способ узнать больше о мире, который вы создаете. Где проживают все эти существа в вашем мире? Они могут жить в небе или под покровами лавы. Может, у вас живут ледяные черви, которые роют норы в твердом метане или энергетические существа, которые могут быть одновременно твердыми и светящимися.
Придумайте историю мира.Как только у вас сформировалось представление о том, кем являются ваши жители, и что они делают, пора создать для них прошлое.
- Опишите, как они эволюционировали из другой формы жизни, или может они были частью эксперимента галактики.
- Кто или что породило жизнь на планете X? Какие основные события изменили ход развития мира?
- Существуют ли боги и/или богини, имеют ли место эволюционные формы жизни, либо это сочетание того и другого? Опишите, как цивилизации на вашей планете изменялись на протяжении их истории. Были ли войны (гражданские, международные)? Борьба? Анархия? Восстания? Или все протекало довольно мирно?
Выберите религию вашего мира.Это довольно щекотливая тема для тех, кто предан своей настоящей религии. Просто помните, что вы все еще верите в бога и не поменяете вашу веру в любом случае. Также как написание рассказа об убийстве не превращает вас в преступника, так описание других богов не превратит вас в язычников.
- Доминирующей религией вашего мира может стать многобожие (много богов), монотеизм (один бог), пантеизм (все есть Бог) или атеизм (богов нет). Вам необходимо придумать внешность богов: это может быть кто-то похожий на обитателей, только большего размера и фиолетовой окраски, либо на маленьких бурундучков с клыками. Выбор широк.
- Ваши боги являются животными? Каждый из них владеет особым даром? Они имеют одного или нескольких супругов? Они существовали с самого начала или были созданы позже? Что-нибудь предшествовало существованию этих богов?
Решите, на каком языке говорят люди, или придумайте свой.Они говорят по-английски? По-французски? По-испански? Или на совершенно новом языке? Помните, если вы планируете написать книгу о вашем мире, что, скорее всего, и произойдет, не создавайте
новый язык
или хотя бы не заставляйте ваших персонажей все время им пользоваться. Большинство людей с отвращением выкинет книгу, т. к. они будут не в состоянии понять ее без бесконечных сносок.
- Чтобы увидеть, как это было сделано профессионалом, прочтите «Властелин колец». Толкиен создал цельные языки, поэтому у героев есть «история», но он ими пользуется редко, лишь для сообщения важных вещей. Это придает его миру впечатление подлинности, чего иначе бы не было.
Придумайте фольклор.Каковы мифы в каждой стране? Придумайте страшилки на ночь, чтобы пугать детей, сочините сказки и вымышленные легенды с «зерном истины в них» или пророчества (такие как пророчества Календаря Майя!).
Продумайте модель
повседневной жизни
для всех стран.В какие игры играют дети? Какие страны являются бедными? Какие из них богаты? Упорно ли трудятся жители, или у них есть много времени для игр?
Создайте карту вашего мира
-
Сделайте карту.Сначала нанесите области суши, например, континенты, и большие массы воды или другие географические объекты (если таковые имеются), которыми располагает ваш мир.
- Добавьте границы. Например, Европа и Азия являются отдельными континентами, границы которых определены природой.
- Определитесь с политическими границами: странами, государствами и городами. Взгляните на
Google Maps
, чтобы увидеть, как эти объекты располагаются, и используйте его в качестве ориентира.
-
Начните придумывать названия местам.Как только вопрос с границами вашей страны будет решен, начните присваивать имена. Переходите от больших к меньшим, так, у вас будет несколько крупных объектов и много маленьких.
- Дайте вначале названия основным элементам: континентам, океанам, пустыням, лесам и т. д.
- Придумайте каждой стране свою столицу. Расположите и назовите
крупные города
, затем страны, провинций, континенты, океаны, пустыни, леса и т. д. - Это может показаться невероятным, но просто расслабьтесь и не думайте ни о чем, просто дайте идеи придти к вам в голову. Не нужно спешить. Вы можете поместить все это в уме в воображаемую коробку или писать заметки на бумаге.
- Введите в поисковике Google «генератор случайных фантастичных названий», если не можете придумать столько, сколько необходимо.
-
Нарисуйте набросок вашей карты.Не начинайте с маленьких островов. Убедитесь в том, что границы суши изрезаны (как береговые линии), а не просто ровные или кривые (если только у вас есть неплохая причина сделать этого, а не потому, что вы ленитесь).
- Поможет использование компьютера, потому что на нем легче редактировать, чем на бумаге.
- Добавьте небольшие острова. Помните, эти острова могут оказаться очень важными как экономически, так и стратегически.
-
Используйте графические обозначения.Применяйте простые символы: треугольники для гор и точки для городов (если только вы не художник, и вам хочется красиво прорисовать горы, крошечные домики и городские замки).
- Затем напишите наименования. Не забудьте подписать имена континентов большим шрифтом, чем названия стран, а названия стран больше, чем названия городов и т.д.
- Определитесь с размером ваших символов городов и сделайте другие обозначения для столиц, стран и провинций.
-
Раскрасьте вашу карту.Это может быть сделано любым удобным для вас способом, подкорректируйте все немного и вуаля! У вас получилась карта.
Сделайте отдельные карты стран.При этом закрасьте близлежащие страны серым или
коричневым цветом
. Затем используйте для каждой провинции другую яркую расцветку. Конечно, нет необходимости выполнять данный шаг при отсутствии стран-соседок (может быть, у вас очень молодая цивилизация, либо ваш мир разорен войной, либо это одна дружная страна, придуманная Джоном Ленноном).
Воплотите в реальность
- Будьте изобретательны! Не подумайте о том, что может понравиться другим, просто делайте то, что доставляет вам удовольствие или радость!
- Не беспокойтесь о незначительных ошибках. Если в процессе изготовления карты вы обнаружите, что один из ваших городов превратился, к примеру, в озеро, не стирайте его. Если город не так важен, вы можете сказать, что раньше здесь стоял город, который впоследствии затонул под водой.
- История является удивительным кладезем идей. Найдите тему, которая вас интересует, например, военное дело или древние чудеса света, и проведите поиск в вашей местной библиотеке или интернете, чтобы узнать что-то об этом.
- Старайтесь изо всех сил избегать таких клише, как: феи и гоблины, команды из двух мальчиков и одной девочки, главный герой только с одним родителем/без родителей. Чем более уникален ваш рассказ, тем интереснее он будет.
- Фэнтези книги или веб-сайты могут оказаться полезными, но во избежание
судебного преследования
убедитесь, что вы не копируете идеи автора. - Представьте, что ваш мозг – это озеро. Пусть мысли текут из вашего ума словно река. Даже если у вас
хорошая память
, в любом случае записывайте все, иначе поток будет словно заблокирован плотинами. - При наборе черновика используйте автоматическую проверку правописания, затем распечатайте свободный экземпляр, прочитайте его внимательно и внесите любые правки, которые хотите. Если вы довольны произведенными изменениями, сохраните их.
- Если вы распечатываете копию, сделайте двойной интервал, чтобы обеспечить удобство для заметок.
- Не стесняйтесь полностью следовать или пропускать какой-либо шаг данного руководства. Это всего лишь ориентир для вашего творения.
- Вы также можете превратить свой фантастический мир в клуб или группу. Заведите друзей и сделайте их гражданами.
- Пропускайте строчки при записи в блокнот.
- Многие люди создают миры с многочисленными расами. Очень легко попасть в ловушку, наделив каждую расу одной культурой, т. е. эльфы принадлежат восточной культуре, а гномы действуют по-русски. Если у людей эти отдельные цивилизации ассоциируются с одним видом, то эльфы, гномы и др. также должны иметь отдельные культурные и расовые различия.
- Не начинайте с описания подробных деталей, беритесь за основу и позвольте идеям вытекать оттуда.
Мнение эксперта:
Создание собственного фантастического мира через карты вымышленных миров является увлекательным и творческим процессом, требующим воображения и тщательного планирования. Опытные эксперты в области фэнтези и научной фантастики подчеркивают, что ключевым элементом является разработка уникальной географии, истории, культуры и мифологии. Каждая деталь должна быть тщательно проработана, чтобы создать убедительный и привлекательный мир для читателей или игроков. Карты вымышленных миров становятся важным инструментом для визуализации и навигации по созданному миру, помогая авторам и художникам воплотить свои идеи в реальность. Важно помнить, что успешное создание фантастического мира требует не только творческого подхода, но и внимательного изучения жанровых конвенций и ожиданий аудитории, чтобы достичь максимальной убедительности и привлекательности своего произведения.
https://www.youtube.com/embed/PAfO5uoJlYk
Предупреждения
- Не распространяйте свою карту между людьми, которым не доверяете. Они могут украсть ваши идеи.
- Не рассказывайте про свою страну людям с ограниченным кругозором. Они могут подумать, что вы сумасшедший.
Интересные факты
-
Карты вымышленных миров могут быть невероятно детализированными.Некоторые авторы тратят годы на создание своих собственных миров, и их карты могут быть настолько же сложными, как и карты реального мира. Например, карта Средиземья Дж. Р. Р. Толкина настолько детализирована, что включает в себя не только города и деревни, но и горы, леса, реки и даже отдельные деревья.
-
Карты вымышленных миров могут быть использованы для создания более реалистичных историй.Когда авторы имеют четкое представление о том, как выглядит их мир, им легче создавать истории, которые кажутся правдоподобными. Например, карта Вестероса Джорджа Р. Р. Мартина помогла ему создать сложную и реалистичную историю о борьбе за власть между различными домами.
-
Карты вымышленных миров могут быть использованы для создания игр.Многие популярные игры, такие как “Подземелья и драконы” и “Властелин колец”, основаны на вымышленных мирах. Карты этих миров помогают игрокам ориентироваться в игре и создавать свои собственные приключения.
https://www.youtube.com/embed/-qEEc-4Fv6E
Опыт других людей
“Карты вымышленных миров” вызывают восторженные отзывы у любителей фантастики. Создание собственного фантастического мира – увлекательный процесс, требующий воображения и творческого подхода. Люди отмечают, что ключевыми элементами являются консистентность и оригинальность. Важно задуматься над историей, культурой, географией и мифологией мира. Подробное описание и даже рисунки могут помочь визуализировать созданный мир. Не забывайте об уникальных деталях, которые сделают ваш мир запоминающимся.
Что вам понадобится
- Блокнот на пружине или в твердой обложке (школьная тетрадь в линейку – не слишком аккуратный вариант)
- Карандаш или ручка
- Компьютеры также могут быть использованы вместо карандаша и бумаги, но будьте осторожны, чтобы не потерять/удалить вашу работу! Делайте резервные или бумажные копии.
Как утверждает писатель Анджей Сапковский, любому автору, пишущему в жанре фэнтези, без карты нельзя ступить и шагу. Речь конечно же идет о хорошо продуманной и проработанной карте вымышленного континента или острова с изображенными на ней горами, лесами и озерами, а также с обозначенными местами баталий, остановок и встреч главных героев произведения.
Прав был Сапковский или нет, но продуктов фантастической картографии, появилось нынче великое множество. Чуть ли не в каждой книге, причисляемой к фэнтези, присутствует
географическая карта
местности, где происходят описываемые события. Причем совершенно неважно, к какому из направлений относится роман — альтернативная история, стимпанк, или обычный эпик.
С обычным фэнтези и так все ясно – на карте гарантировано будут континенты и побережья, а вот в стимпанке чаще всего можно встретить карту города, пример: карта Нью-Кробюзона из романов Чайны Мьевиля, или Рапгара из «Пересмешника» Алексея Пехова. Что касается
альтернативной истории
, то тут мы, скорее всего, увидим политическую карту привычного для нас мира с сильно измененными границами земных государств, или же, с отсутствием некоторых стран, которые, либо уже, либо еще не существуют в авторской версии нашей планеты.
Я считаю, такая любовь писателей и книгоиздателей к картам фэнтези миров, вполне оправдана, потому что карта позволяет читателю наглядно следить за передвижениями героев, и помогает разобраться с хитросплетениями сюжетных поворотов в произведении. Кроме всего прочего, фэнтези карты – это просто красиво!
Именно поэтому, я решил собрать несколько самых интересных и красочных фэнтези карт из знаменитых и любимых многими книг, и опубликовать их в этой статье. Замечу, что карты толкиновского Средиземья здесь нет, но только по той причине, что ее и так уже не раз видел каждый любитель фэнтези, причем в
различных вариантах
. Зато здесь есть карты других, не менее
интересных миров
, в том числе упомянутых выше.
Помимо всего прочего, рекомендую вам скачать книги бесплатно и познакомиться с множеством новых миров фэнтези. Многие произведения успели стать общественным достоянием, и теперь их можно легально скачивать в Интернете. Хотя это относится не ко всем текстам, предоставленным на странице, и если вы не хотите нарушать авторские права, некоторые из них вам придется купить. Но вернемся к теме статьи.
Итак, путешествие начинается!
Плоский мир — карта из серии романов Терри Пратчетта о волшебнике Ринсвинде. Одна из самых ярких и необычных фэнтези карт.
Земноморье — карта мира созданного Урсулой Ле Гуин. Знаменитая карта из знаменитых книг, комментарии излишни.
Первый закон — карта к одноименной трилогии Джо Аберкромби. Название мира не знаю, ибо эту вещь не читал.
Нарния — карта мира из популярнейшего цикла Клайва Льюиса. Хроники Нарнии, как всегда на высоте!
Оз – карта мира придуманного писателем Фрэнком Бауманом, книги которого были прототипом «Волшебника Изумрудного города».
Сармонтазара — карта из произведений Александра Зорича, единого в двух лицах. Очень оригинальная карта к непохожему на других миру.
Нью-Кробюзон — карта города созданного воображением Чайны Мьевиля. Город-государство, и этим все сказано.
Рапгар – карта города из романа «Пересмешник» А. Пехова. Районы, кварталы, жилые массивы, пар и магия включительно.
Карта Мира Фэнтези, представленная на сайте danmeth.com, вызвала много откликов в интернете. Я не склонен разделять критику карты за ее содержание, поскольку считаю, что выбор размещенных на ней объектов – вымышленных стран и миров – является прерогативой автора. Его субъективный взгляд и выбор нужно просто принять; ну а если у кого-то есть серьезное недовольство – значит, нужно попробовать самому нарисовать такую карту, содержание которой будет определяться его личным подходом.
По моему мнению, к картам Фэнтези-Миров в любом случае следует относиться легко и уважительно. Важна не топология, как признак «научной» картографии, а то, что такая карта создает наглядный и привлекательный образ обобщения человеческой фантазии и творчества. Само слово «карта» в данном контексте имеет более широкий смысл, нежели картографическое изображение. Это скорее просто рисунок. Моей задачей было составить краткие аннотации показанных на этом рисунке мест.
Авалон – мифический остров в французских и английских обработках кельтских легенд (кельт. Эмайн Аблах). На Авалоне был перезахоронен легендарный Король Артур; в других вариантах легенды: Авалон – место пребывания Феи Морганы. На Авалоне воспитывалась фея Мелюзина. Авалон впервые появляется у Гальфрида Монмутского в «Деяниях Королей Британии». Согласно хронике Гальфрида, на этом острове был выкован меч Артура, а затем сам Король был увезен туда для исцеления после своей последней битвы. Дальнейшее развитие образ Авалона получает в «Житии Мерлина» того же Гальфрида, где практически уподобляется по своему описанию античным «островам блаженных».
Камелот (Camelot)– легендарный рыцарский замок короля Артура, в котором находился его
Круглый стол
и собирались рыцари, и где он провел
большую часть
своей жизни.
Динотопия – страна, придуманная американским писателем Джеймсом Гарни (род. 1958). В Динотопии, представляющей собой затерянный в далеких морях остров, гармонично сосуществуют люди и разумные динозавры. Динотопии посвящена большая серия книг и телевизионный мини-сериал. Также Динотопия представляет собой богатый материал для многочисленных эпических иллюстраций.
Живой Остров – мир в американском телевизионном шоу H.R. Pufnstuf 1969 года. H.R. Pufnstuf – дракон, управляющий Живым Островом; его фамилию можно примерно перевести как «пыхтун–болтун». На Остров в результате кораблекрушения попадают 11-летний мальчик Джим и его друг – говорящая флейта Фредди. Друзьям вредит ведьма Вильгельмина.
Вестерос – второй континент мира, описанного американским писателем Джорджем Мартином (род. 1948) в цикле фэнтези-книг «Песнь Льда и Пламени». Практически весь континент занимает государство, имя которому Государство Семи Королевств. Вестерос напоминает Европу Позднего Средневековья. В мире «Песни…» лето и зима длятся годами; события книг охватывают несколько лет, на которые приходится конец долгого десятилетнего лета, осень и начало тяжелой и неопределенно долгой зимы. Ряд сюжетных линий связан с борьбой за Железный Трон – престол Вестероса.
Земноморье – книжный цикл американской писательницы Урсулы Кребер Ле Гуин (род. 1929), а также вымышленный мир, в котором разворачивается действие произведений. Мир Земноморья представляет собой архипелаг, состоящий из множества островов, населенных людьми, а также различными мифологическими существами (например, драконами). В Земноморье действует магия Истинной речи: у каждого предмета в реальности есть подлинное имя, зная которое, маг может управлять им. Земноморье разделено на острова Внутреннего моря и Пределы: Северный, Западный, Восточный и Южный. Никто не знает, что за ними, ибо все моряки, отправляющиеся за Пределы, никогда не возвращались.
«Земля Потерявшихся» – американский телевизионный сериал 1974–1976 годов. Сюжетную основу составляет путешествие заблудившейся в альтернативной Вселенной семьи Маршалов. В этой Вселенной обитают динозавры, прото-люди и агрессивные ящероподобные гуманоиды. Мир характеризуется странной географией, полон загадочных технологий и опасных существ.
«Крулл» – фантастический кинофильм 1983 года, снятый режиссером Питером Йетсом. События, показанные в фильме, развиваются на отдаленной и неизвестной планете под названием Крулл, переживающая время, отдаленно напоминающее Средневековье, когда наследники двух великих правителей – принц Кольвин и принцесса Лисса – решили сыграть свадьбу, что должно было означать заключение мира между двумя державами. Торжественная церемония была прервана вторжением извне армии инопланетных убийц во главе с Чудовищем.
«Лабиринт» – фантастический фильм 1986 года британского режиссера и автора «Маппет–шоу» Джима Хенсона по
оригинальной идее
Брайана Фроуда, спродюсированный Джорджем Лукасом. Фильм рассказывает о юной девушке Саре, отправившейся в путешествие по странному миру-лабиринту, чтобы спасти своего брата от короля гоблинов Джарета. В сюжете явно прослеживается влияние таких известных сказок, как «Алиса в стране чудес» и «Волшебник страны Оз». Сюжет фильма лег в основу многих книг, комиксов, клипов и игр.
«Лидсвилль» – американское телевизионное шоу 1971–1973 годов. Лидсвилль является страной живых шляп (слово «lid» на сленге означает именно этот предмет, но в начале 1970-х также означало щепотку марихуаны), куда попадает подросток Марк, свалившись в шляпу волшебника Мерлина. У каждой шляпы свой характер, присущий тем типам людей, что имеют обыкновение их носить. Существа живут в домах, которые тоже имеют форму шляп. Главным антагонистом является маг Горацио Дж. ХуДу, который наводит чары на жителей Лидсвилля и мешает Марку вернуться в свой мир.
Лилипутия – один из островов, посещенных путешественником Лемюэлем Гулливером в романе Джонатана Свифта (1667–1745). В оригинале Лилипут – Lilliput – это название самой страны, а ее жители называются «лилипутийцы» – Lilliputians. Средний рост туземцев немного меньше шести дюймов (около 15 см). Лилипутия – монархическое государство, в котором Свифт сатирически отобразил Великобританию. Также он высмеивал непомерное самомнение лилипутов и их нравы, карикатурно копирующие человеческие.
Муми-дол – волшебная страна из серии сказок финской писательницы Туве Янсон (1914–2001). Зимой в Долине муми-троллей много снега, однако образующая долину река не замерзает. Долина с одной стороны ограничена морем, с другой – Одинокими горами. Главные герои сказок о Муми-доле – муми-тролли. Отличаются добродушным и гостеприимным нравом, одинаково любят как домашний уют, так и путешествия. Имеют белую окраску. Считаются потомками троллей. Помимо мумии-троллей в Миму-доле живет много других сказочных народов, придуманных Туве Янсон и полюбившихся читателям.
Возле Мумии-дола находится
Остров Хатифнаттов (Hattifattener’s Island). На вид хатифнатты белые, продолговатые, внешне немного напоминают шампиньоны. Имеют короткие руки и ноги. Появляются на свет из семян в день
Летнего Солнцестояния
. Хатифнатты плохо видят, не слышат, зато они способны хорошо осязать. Хатифнатты странствуют по свету в поисках электрических бурь. Во время большой бури они собираются вместе на каком-нибудь пустынном острове и заряжаются энергией.
Нарния – мир в стиле фэнтези, созданный англо-ирландским автором Клайвом Стейплзом Льюисом (1898–1963), являющийся местом действия в большинстве книг серии «Хроники Нарнии» – эпопеи из семи книг. Это страна в этом мире, имеющая определяющее значение в космогонии и имеющая особое сакральное значение. В Нарнии многие животные могут говорить, живут мифические создания и магия является свойством многих существ. Серия показывает историю Нарнии от ее сотворения до конца. Среди главных героев – люди (как правило, дети), которые попадают туда из «нашего мира» через Шкаф (Wardrobe). Нарния создана Асланом, Великим Львом. Нечисть Нарнии, существовавшая в разные периоды ее развития, отдалена от Аслана и противится ему.
Небывалый остров, или остров Нетинебудет – остров в произведениях шотландского писателя Джеймса Мэтью Барри (1860–1937), посвященных Питеру Пэну. Остров существует в воображении детей. Здесь живут феи, Пропащие мальчишки, пираты корабля «Веселый Роджер» под командой капитана Крюка, индейцы и русалки.
Нехвон – мир, придуманный американским писателем Фрицем Лейбером (1910–1992) для серии приключенческих рассказов «Фафхрд и Серый Мышелов». Слово Nehwon представляет собой написанное в обратном порядке No When, то есть в определенном смысле «Никогда». Нехвон отделен от нашего мира безднами времени и странными пространствами; эта страна изобилует башнями, черепами, драгоценностями, мечами и волшебством. Технологии в Нехвоне варьируют от Железного Века до Средневековья. Центром Нехвона является
Ланкхмар (Lankhmar)– большой деградирующий город, власть в котором оспаривают пришельцы, Гильдия воров, маги, загадочные культы и даже исключительно разумные крысы. В топографии Ланхмара есть Дешевая улица (где расположен
Главный дом
Гильдии воров); Улица шлюх; Золотая и Денежная улицы, Чумной Двор, Аллея костей, Улица Торговцев шелками, Улица богов и Улица мыслителей (теологами называемая Авеню атеистов).
Оз – страна из серии книг американского писателя Лаймена Фрэнка Баума (1856–1919) «Удивительный волшебник из страны Оз». Согласно картам, составленным Баумом, в стране выделяется четыре основных района: страна мигунов (Желтая), жевунов (Голубая), гилликинов (Фиолетовая) и кводлингов (болтунов) (Розовая), где правит Глинда. Помимо четырех волшебниц, в Стране Оз живет множество других людей, наделенных
магическими силами
. Главными героями произведений являются девочка Дороти из Канзаса и ее друзья из Оза – Страшила, Трусливый Лев и Железный Дровосек.
Солла Соллью, или Сола Сола – город в произведении «Трудная дорога в Сола Солу» американского писателя Теодора Сьюза Гейзеля, псевдоним Доктор Сьюз (1904–1991). В блаженную Сола Солу стремится попасть герой рассказа.
Доктор Сьюз предложил детям игру вместо инструкций, безумную фантасмагорию вместо сухих описаний аккуратного быта, сюрреалистические приключения вместо тягучего и бессмысленного повествования. К тому же, книги Сьюза были смешными и яркими. На сегодняшний день Доктор Сьюз – самый продаваемый на
английском языке
писатель для маленьких детей, по его книгам учатся читать, его книгу «Места, куда ты пойдешь» дарят почти каждому ребенку на школьный выпускной вечер.
Рядом с Солой Солой на Карте изображен город
Ктоград (Whoville), где происходит действие книги доктора Сьюза «Гринч – похититель Рождества».
Содор – остров, где происходит действие рассказов английского писателя преподобного Уилберта Одри (1911–1997) «Железнодорожные серии», героями которых являются живые говорящие паровозы. Эти истории были положены в основу . Содор расположен между Англией и островом Мэн. Остров имеет форму, похожую на алмаз; 62 км с востока на запад и 82 км с севера на юг. Топонимика Содора создана мэнским наречием и влиянием североевропейских языков. На острове есть несколько небольших городов, поселки, порт, леса и поля, шахты, замок – все вместе делает Содор моделью «малой» Англии.
Средиземье – место действия в вымышленной вселенной легендариума Джона Рональда Руэла Толкина (1892–1973). В Средиземье полностью разворачиваются события «Хоббита» и «Властелина Колец» и частично – «Сильмариллиона» и «Неоконченных сказаний». Средиземье – центральный континент вымышленной вселенной, а не название всего мира Толкина, как ошибочно считают некоторые. Толкин не раз отмечал, что Средиземье находится на нашей Земле (точнее, «находилось» в далеком прошлом). Middle-earth – буквальный перевод на
современный язык
среднеанглийского middel-erde, произошедшего от староанглийского слова middangeard, которым назывался реальный, обитаемый людьми мир, находящийся посередине между небесами и преисподней. Толкин заимствовал термин из поэм английского монаха VIII века Киневульфа. Средиземье является одним из наиболее масштабных и детально проработанных миров, и, конечно, одним из наиболее популярных.
Шир (Shire)– место обитания хоббитов, самая уютная и симпатичная часть Средиземья.
Мордор (Mordor)– владение духа зла Саурона, главного врага Свободных Народов Средиземья.
Страна Снов, или Страна Грез – мир, описанный в произведениях американского писателя Говарда Филлипса Лавкрафта (1890–1937). Страна Снов не является чьим-то субъективным миром, фантазией одного человека. Она одинаково существует для всех героев из мира яви, попадающих в нее. Для этого места характерна свобода перемещения, которой отличаются скорее сновидения, чем реальный мир. Известны некоторые пространственные соприкосновения и параллели
реального мира
и Страны Снов, но неизвестно, как соотносится наше время с ее временем. Страна Снов красива и опасна одновременно, особенно для неопытных «сновидцев». Интересны . Неведомый
Кадат (Kadath)– главное место Страны Снов, находящееся за зловещим плато Ленг.
Страна Чудес – страна, описанная английским писателем Льюисом Кэрроллом (1832–1898) в сказке «Приключения Алисы в Стране чудес». Страна населена удивительными существами. Книга считается одним из лучших образцов литературы в жанре абсурд. В ней используются многочисленные математические, лингвистические и философские шутки и аллюзии. Ход повествования и его структура оказали сильное влияние на искусство, особенно на жанр фэнтези.
Там, где живут чудовища – остров в одноименной детской книге американского писателя Мориса Сендака (1928–2012).
Главный герой
книги – мальчик по имени Макс, который играет дома, нарядившись волком. После нескольких хулиганских выходок мама называет его «чудовищем» (Wild Thing), а он говорит ей на это: «Я тебя съем!» Тогда мама отправляет его спать без ужина. В своей комнате Макс представляет себе, что вокруг него находится дремучий лес. Затем он плывет по морю на корабле и оказывается в Стране Чудовищ. Чудовища, имеют устрашающий вид (огромного размера, с клыками и рогами), однако Макс покоряет их, так как может «смотреть в их
желтые глаза
, ни разу не моргнув». Он становится королем над всеми чудовищами.
Терабития – сказочная страна, описанная в повести «Мост в Терабитию» американской писательницы Кэтрин Паттерсон (род. 1932). Терабития создана фантазией двух подростков – мальчика Джесса и девочки Лесли; туда можно попасть, только перепрыгнув через речку, держась за висящую с дерева веревку. Пребывая мысленно в Терабитии, они чувствуют себя увереннее и могут противостоять издевательствам старших школьников.
Тра – мир в англо-американском фэнтези-фильме 1982 года «Темный кристалл». Веками в волшебной стране, которую населял народ гелфлингов, царил мир и покой. Но однажды произошла страшная беда: был поврежден Темный кристалл, магический камень, управляющий законами Вселенной. Из-за этого нарушилось равновесие хаоса и порядка, а бедных человекообразных гелфлингов поработили воинственные, злобные ящеры скексисы. Если Темный кристалл не починить до дня Великого слияния трех солнц, кошмарные скексисы будут вечно править миром. И тогда храбрые гелфлинги Джен и Кира отправляются на полные опасностей и приключений поиски отколовшейся части кристалла, без которой нельзя исправить святыню.
Утопия – страна-остров, описанная
английским философом
Томасом Мором (1478–1535). Термином «Утопия» обозначается жанр художественной литературы, описывающий модель идеального, с точки зрения автора, общества. Например, в Утопии Томаса Мора труд является обязательным для всех, причем земледелием занимаются поочередно все граждане до определенного возраста. Денег в Утопии нет. Распределение продуктов ведется по потребностям, без каких-либо твердых ограничений.
Государственный строй
утопийцев, несмотря на наличие короля, –
полная демократия
: все должности – выборные и могут быть заняты всеми. Установлено полное равноправие, не распространяющееся, однако, на атеизм – за него лишают гражданства.
Фантазия – мир, описанный немецким писателем Михаэлем Энде (1929–1995) в повести «Бесконечная история». В прологе первой части мальчик по имени Бастиан Бальтазар Брукс читает одноименную книгу, где описываются приключения Атрея, мальчика-воина из страны Фантазии. Страна эта гибнет под напором всепожирающего Ничто, по мере того, как правящая ею Детская Королева медленно умирает от неизвестной болезни. Атрей получает задание найти способ спасти королеву. Он отправляется на поиск причины по землям Фантазии. Во второй части в Новую Фантазию попадает сам Бастиан. Амулет, который ему подарила Детская Королева, дает Бастиану власть над всеми жителями Фантазии и воплощает в реальности сказочного мира все его пожелания (на
обратной стороне
амулета написано «Делай что хочешь»). Эта часть гораздо глубже по смыслу и идейному содержанию.
Флорин – страна в романе «Принцесса-невеста» американского писателя Уильяма Голдмана (род. 1931). Книга сочетает в себе жанры комедии, приключений, сказки, фэнтези, любовной романтики. В 1987 году произведение было экранизировано.
Хайрул – мир, где происходит действие серии игр «Легенда Зельды», выпускаемая компанией Nintendo. Мир Хайрул был сотворен тремя богинями: Din, Farore и Nayru. Согласно легенде, Din сотворила географию Хайрула, Farore создала разумные расы, а также флору и фауну, а Nayru разработала законы, по которым Хайрул существует и развивается. После сотворения богини вознеслись на небеса, оставив три золотых треугольника, в которые они вложили частицу своей божественной силы, достаточной для управления всем миром. Этот артефакт получил название Triforce и часто является объектом, за которым охотятся различные
темные силы
, что дает обоснование для новых приключений в мире Хайрул.
Эти миры, созданные исключительно фантазией их авторов, получились настолько красивыми и интересными, что многим бы хотелось, чтобы они существовали в реальности. К сожалению, экскурсия по ним возможна только виртуальная.
1. Мир «Песни Льда и Огня».
Мир «Песни Льда и Огня» – это фантастическая реальность, созданная американским писателем Джорджем Мартином, в которой разворачиваются события саги «Песнь Льда и Огня», а также книг из серии «Повести о Дунке и Эгге».
2. Средиземье.
Место действия в вымышленной вселенной легендариума Дж. Р. Р. Толкина. В Средиземье полностью разворачиваются события «Хоббита» и «Властелина Колец» и частично – «Сильмариллиона» и «Неоконченных сказаний». Средиземье – центральный континент вымышленной вселенной, а не название всего мира Толкина, как ошибочно считают некоторые.
3. Мир «Ведьмака».
Вымышленная вселенная, созданная польским писателем Анджеем Сапковским. Описана в саге о Ведьмаке, состоящей из семи книг и нескольких отдельных рассказов. По мотивам произведений были созданы сериал, рок-опера и компьютерные игры.
4. Звёздные войны.
Культовая эпическая фантастическая сага, включающая в себя 6 кинофильмов, а также анимационные сериалы, мультфильмы, телефильмы, книги, комиксы, видеоигры – все пронизанные единой сюжетной линией и созданные в единой фантастической Вселенной «
Звёздных войн
», задуманной и реализованной американским режиссёром Джорджем Лукасом в начале 1970-х годов и позднее расширенной.
5. Вселенная Warcraft.
Вселенная Warcraft – вымышленная вселенная, изначально придуманная для
компьютерных игр
из серии Warcraft. Позже она также получила своё развитие в
настольных играх
, коллекционной
карточной игре
, книгах, комиксах, различной маркетинговой продукции.
6. Мир The
Elder Scrolls
.
The Elder
Scrolls («Древние свитки») – серия компьютерных ролевых игр, разрабатываемых компанией Bethesda Softworks и студией ZeniMax. Серия продалась тиражом более чем 30 миллионов копий по всему миру.
7. Аллоды.
Вымышленная вселенная и серия компьютерных ролевых игр с элементами стратегии, основанных на общей сюжетной линии – мире, распавшемся на части в результате магических опытов.
8. Вселенная Гипериона.
Вымышленная вселенная будущего, в которой происходят события, описанные Дэном Симмонсом в тетралогии «Песни Гипериона», состоящей из четырёх романов и одного рассказа-спин-оффа «Сироты спирали». Первой книгой тетралогии является роман «Гиперион», с которого и пошло название всей тетралогии и вымышленной вселенной.
9. Земноморье.
Книжный цикл американской писательницы Урсулы Ле Гуин, а также вымышленный мир, в котором разворачивается действие произведений. Серия о Земноморье состоит из 6 книг, начиная с «Волшебника Земноморья», впервые опубликованной в 1968 году, и продолжая романами «Гробницы Атуана», «Самый дальний берег», «Техану», «На иных ветрах» и сборником рассказов «Сказания Земноморья». Также в серию входят ещё два рассказа, посвященные этой вселенной: «Слово освобождения» и «Правило имен».
10. Страна Оз.
Вымышленная страна из серии книг американского писателя Лаймена Фрэнка Баума «Удивительный волшебник из страны Оз».
11. Dungeons & Dragons.
Настольная
ролевая игра
в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией «Tactical Studies Rules, Inc.». С 1997 года издаётся компанией «Wizards of the Coast».
12. Плоский мир.
Серия книг Терри Пратчетта, написанных в жанре юмористического фэнтези. Книги этой серии завоевали громадную популярность благодаря тонкому юмору и глубокой, но ненавязчивой философии.
13. Нарния.
Мир в стиле фэнтези, созданный англо-ирландским автором Клайвом Стейплзом Льюисом, являющийся местом действия в большинстве книг серии Хроники Нарнии, эпопеи из семи книг. Также страна в этом мире, имеющая определяющее значение в космогонии и имеющая особое сакральное значение.
14. Невендаар.
Невендаар – вымышленный мир из сеттинга Disciples. Название мира с вымышленного языка переводится как «Священные земли». Начиная со второй игры серии, государство людей, Империя, также называется Невендааром. Также существуют
различные мнения
о том, чем же на самом деле является Невендаар, материком или же миром? Многие фанаты верят что Невендаар материк, и причём не единственный, но тем не менее события всех игр серии Disciples происходят на Невендааре.
15. Этория.
Цикл произведений российского писателя-фантаста Михаила Костина, лауреата премии «Серебряная стрела», написанный в жанре фэнтези. В цикл входят романы «Тени прошлого» (2007), «Ложные истины» (2008) и «Время умирать» (2015). В планах автора написать еще минимум два тома основного повествования и один, действие в котором происходит спустя некоторое время.
Возможно, будет полезно почитать:
- Методы решения неопределенных интегралов
; - Основные проблемы, изучаемые на макроэкономическом уровне
; - Свинья скорпион карьера и финансы
; - Как производится расчет пени по налогам: начисление пени, порядок расчета, пример вычислений
; - Дарение полностью самортизированного объекта ОС
; - Комнатные цветы по знаку зодиака водолей
; - Корректировка реализации прошлого периода в сторону уменьшения Забыли провести реализацию в прошлом квартале
; - Бюджетная уха из головы сёмги
;
Полезные советы
СОВЕТ №1
Прежде чем приступить к созданию своего фантастического мира, определитесь с основными характеристиками, такими как география, климат, расы, история и технологии. Это поможет вам создать более качественный и последовательный мир.
СОВЕТ №2
Используйте свою фантазию, чтобы придумать уникальные и интересные элементы для вашего мира, такие как магия, технологии, существа и культура. Это поможет сделать ваш мир запоминающимся и привлекательным для читателей.
СОВЕТ №3
Не забывайте о внутренней логике вашего мира. Важно, чтобы все элементы, которые вы придумываете, были последовательны и имели свои объяснения. Это поможет создать более убедительный и правдоподобный фантастический мир.
Частые вопросы
Какие основные элементы нужно учитывать при создании вымышленного мира?
При создании вымышленного мира важно учитывать географию, историю, культуру, язык, религию, магию, технологии и другие аспекты, которые делают мир убедительным и уникальным.
Как можно использовать карты для визуализации вымышленного мира?
Карты помогают авторам и читателям лучше понять географию и распределение населения в вымышленном мире. Они также могут быть использованы для создания путеводителей, приключений и углубления в мир произведения.