Обзор игры devil may cry. Обзор игры DmC: Devil May Cry

Время выхода: Январь 2013

Платформы: XBox/PS3/Windows

Издатель: CAPCOM

Разработчик: Ninja Theory

Приветствую, добрые жители. Так уж получилось, что DMC лично я ждал со скрещенными пальцами и без особых ожиданий. Ну чего ещё можно ждать от игры, которая полностью меняет концепт уже установившегося, полностью определённого главного героя, которого любят сотни тысяч фанатов? Ну, можно ожидать многого – как плохого, так и хорошего. Разве что
новый дизайн
Данте не нравился никому, кроме, возможно, трёх с половиной человек, работавших в Ninja Theory. Признаюсь честно, и мне он тоже не нравился. Да и сейчас не сильно. Но давайте же рассмотрим саму игру.

Игра часто радует подобной богатой палитрой цветов. На фоне современных серо-буро-малиновых шутеров выглядит на редкость приятно.

А сама игра неплоха. Её, в принципе, можно назвать даже хорошей. Но будем последовательны и рассмотрим её по кусочкам, чтобы понять, что в ней хорошо, а что плохо.

Первое и довольно
важное условие
– графика и оптимизация. Сразу оговорюсь – меня не сильно интересует количество полигонов в кадре, поэтому под графикой я также подразумеваю и визуальный дизайн. И с этим у игры всё в порядке. Unreal Engine сейчас модно ругать за то, что он, видите ли, устарел. Возможно, это и так, однако, во-первых, при всех настройках, задранных до максимума, и при честном 1080р на моём весьма скромном железе игра выдавала меньше 30 fps ровно на одном уровне, заполненном всяким летающим мусором и спецэффектами больше, чем во всей остальной игре. Всё остальное время производительность игры была очень хорошей и всё бегало очень шустро. Конечно, можно вспомнить медлительность в плане загрузки текстур, свойственную движку, но в этой игре она встречается очень редко. Одним словом, оптимизация в игре превосходна. Что же касается графического дизайна, он тоже очень хорош. Реальный мир выглядит серым и мрачным, в то время как Лимб пестрит различными цветами, а общая гамма сильно зависит от уровня. Кроме того, порой встречаются весьма интересные
визуальные эффекты
, оставляющие очень сильное впечатление. Дизайн персонажей и врагов тоже очень хорош. Можно сколько угодно спорить насчёт Данте и Вергилия, но вот враги сделаны очень и очень грамотно, а насчёт визуальной части боссов и говорить нечего – они очень стильны и порой весьма необычны. Впрочем, к врагам и боссам ещё вернёмся.

Всего двое противников – лёгкая разминка перед настоящей игрой.

Что касается дизайна уровней, то он хорош. Уровни редко скатываются до примитивного значения “Арена, N противников, файт!”, хотя основная концепция прохождения не поменялась. Как правило, на этих самых аренах есть какие-нибудь особенности, либо помогающие убить противников, либо как-нибудь усложняющие этот процесс. Например, в одной из комнат стеклянный пол начинает трескаться и в итоге проваливаться, если слишком долго стоять на нём или швырять на него врагов. В узком тоннеле периодически проносится поезд, давящий всех, кто вовремя не ушёл с его пути, и так далее. Также на уровнях полным-полно секретных проходов, ведущих к ключам от дверей на дополнительные миссии, к самим дверям на эти миссии ведущим или к другим различным плюшкам вроде заточённых душ, сбрасывающих красные и белые сферы (последние заполняют специальную шкалу, которая при заполнении даёт очки для прокачки). Если сломя голову нестись к концу уровня, вы, скорее всего, получите дополнительный бонус за скорость, но вот бонус за выполнение уровня (включающий в себя нахождение на уровне всех ключей, прохождение всех миссий и освобождение всех душ) у вас будет очень невелик. Кстати, дополнительные миссии теперь делятся на три вида: бронзовые (их очень легко пройти, но и бонус они дают незначительный), серебряные (на их выполнение дают времени, позволяющего совершить 1-2 ошибки, не более) и золотые (на их выполнение времени дают впритык, так что проходить их нужно идеально). Наконец, сами уровни получили куда больше элементов платформера: теперь двойные прыжки и скольжение в воздухе – не просто красивая фишка, нужная в трёх-четырёх местах за всю игру, – половина уровней построена с учётом этих способностей. А иногда к этим способностям приходится прибегать очень быстро из-за неожиданно удлинившегося коридора или развалившегося пола. Такое тоже бывает. Некоторые секреты, к слову, также предусматривают, что их вы будете добывать уже при повторном прохождении, так что определённая реиграбельность уже присутствует по умолчанию. Таким образом, дизайн уровней отметки ниже “отлично” не заслуживает.

Вслед за визуальной частью и уровнями идёт звук. Он здесь очень и очень качественный: музыка хоть и слегка поменялась, но общая стилистика полностью сохранена – мрачный эмбиэнт с элементами дарк метала создают нужный настрой. Качество озвучки тоже выше всяких похвал – актёрская игра убедительна, и я ни разу не чувствовал, будто слышу актёра, озвучивающего трёхмерную модель, так что моя личная оценка к озвучке также крайне высока. Ну а про всякие спецэффекты вроде выстрелов из оружия, взрывов и звуков ударов я и не говорю – они реализованы очень хорошо.

В противовес пестрящему красками Лимбу реальный мир выглядит серым и мрачным.

Правда, как известно, даже лучшая озвучка не может скрыть плохого текста. Качество написанного текста же… скачет, скажем так. Особенно если сравнить диалог с Суккубой и диалог перед финальным боссом. В целом, получилось чуть более реалистично и приземлённо, чем в предыдущих частях, но и диалоги перед боссами отнюдь не так хороши. Хотя количество текста возросло. Ещё одно достоинство (и один из недостатков прошлых частей) – всё происходящее стало, так сказать, более осмысленным. Пример из известной и популярной третьей части – Данте нужно пройти дальше. Путь закрыт. Что нужно сделать? Правильно – взять трезубец со статуи, отнести в определённую комнату и всунуть в нужную дырку. Как, зачем, почему? Никто не объясняет. В смысле, для игрока это очевидно, ведь это – единственный способ пройти дальше. Но вот вопрос: разве сам Данте должен знать, что этот трезубец нужно отнести в конкретную комнату? Если знает, то откуда? Ведь комнату с этими тремя дырками он, скорее всего, видит впервые. Как и сам трезубец. Тот самый хвалёный Suspenion of disbelief, восприятие персонажами их

вымышленного мира

как реального для них, от таких финтов страдает очень сильно. И это далеко не единственный пример, но описывать их все не обязательно – в играх серии подобного было навалом. Притом, что ту же четвёртую стену герои на моей памяти толком не ломали. В этом плане

новая часть

заметно лучше. Одним словом – что-то лучше, что-то хуже.

К слову, то же можно слово в слово сказать о боевой системе. Что-то исправили, что-то сломали, но общее ощущение изменилось слабо. Данте управляется немного лучше, камера теперь всегда свободная, фиксированных кадров почти не осталось. Когда же они есть, подобраны они так, чтобы игрок не чувствовал себя как в каком-то
Resident Evil
с его внезапными разворотами по проходу на новый экран в самых неожиданных местах, что также можно расценивать как плюс. Особенно в связи с увеличением количества платформенных сцен.

Что до плохого – у Данте отобрали ручное наведение на цель. Остаётся довольствоваться только автонаведением, которое, как водится, порой ведёт себя отнюдь не так, как надо, и не тогда, когда надо. Кроме того, сократили количество доступных атак. Плохо это или хорошо? Скорее всего, ни то, ни другое. Впрочем, по ручному захвату цели всё равно скорбим. Кроме того, пустующую кнопку занял второй уворот. Не совсем понятно, почему нельзя было использовать одну кнопку для обоих уворотов (ангельский и дьявольский: первый увеличивает защиту, второй – наносимый урон после успешного исполнения), но что есть, то есть.

Теперь по умолчанию у Данте всегда активно четыре вида оружия из восьми доступных в игре: базовый Ребеллион, два цветных махала (красное и синее) и что-нибудь стреляющее. На выбор из дополнительного оружия: Арбитр (красный топор), Осирис (синяя коса), Эриз (красные перчатки) и Аквила (некие синие летающие лезвия, бьющие по очень большой площади), Эбони энд Айвори (фирменные пистолеты, впрочем, больше не являющиеся парой модифицированных М1911), Ревенант (дробовик) и Каблуи (если верить словам Вергилия, в оригинале – тазер, в Лимбе работающий как ракетница с дистанционным подрывом снарядов). Следуя раскладке геймпада в xInput, управление следующее: А? прыжок, В? атака оружием ближнего боя, подбрасывающая противника вверх, X ? стрельба из оружия, Y ? обычная атака оружием ближнего боя, RB и LB – уворот, LT ? синее оружие, RT – красное оружие, комбинация триггеров с Х – либо захват цели и подтаскивание её к Данте (RT), либо подтаскивание Данте к цели (LT). D-Pad – смена оружия. Нажатие на кнопки атаки с зажатым триггером – атака конкретным оружием, причём менять оружие можно прямо посреди комбинации, что несколько необычно, но довольно удобно. Нажатие на оба стика активирует Devil Trigger – фирменную фишку Данте, которая тут работает, опять же, немного по-другому. Однако стоит отметить, что реальная польза от него в этой части не так велика, как может показаться сначала, хотя с ним бить сложных противников становится намного проще и удобнее. Нужно отметить, что, хотя исполнение атак в целом упростилось, тайминги никуда не делись и наиболее зрелищные (и эффективные атаки) всё равно приходится исполнять, вовремя давя нужные кнопки, и провалить комбинацию в этой части ничуть не сложнее, чем в любой другой части.

Большим рукам – больших врагов!

Противники делятся на конкретные типы. Есть обычное «мясо», которое прёт толпами, бьёт редко, попадает ещё реже, живёт от силы секунд двадцать, зато встречается повсеместно. Есть противники со щитами, есть откровенные контроллеры пространства, например, Ведьмы, у которых мало здоровья, зато они умеют накладывать на союзников (или на себя) щит, телепортируются и имеют в запасе несколько довольно противных заклинаний. А ещё их щит пробивается только Ангельским (то есть синим) оружием. И, конечно, есть противники, наличие которых на экране хотя бы в числе двух штук превращает бой в настоящий кошмар, особенно на высокой сложности.

Даже странно как-то, что при весьма неплохом зоопарке противников боссы в игре получились, пожалуй, самой слабой её частью. Нет, сами боссы очень интересны и выглядят весьма нестандартно (настолько хорошо сделанных уродов ещё поискать надо). Но вот реально сложных среди них всего два. Да и самих боссов-то всего с полдесятка, что несколько огорчает. Но реализованы они креативно и ничем (кроме одной, хм-хм, сцены) не уступают своим сородичам из предыдущих частей, в которых боссы, как известно, были весьма важной частью геймплея. Хотя стоит отметить – некоторые из противников (точнее – Dreamrunner”ы) едва ли не в несколько раз сложнее почти всех боссов, а уж несколько тяжёлых противников в связке вообще дают приличную фору любому боссу, по крайней мере, на средней сложности. Есть также несколько «цветных» противников, но прямо таковыми являются лишь два вида (Ведьма, щит которой не пробивается красным, и Мясник, которого не бьёт синее). Остальные – вариации уже существующих подвидов, причём имеющие свои

собственные наборы

атак и собственную же тактику боя. Да и встречаются они заметно реже обычных версий, хоть и проблем прибавляют соразмерно своей редкости, так что жаловаться не приходится.

Боб Барбас – пожалуй, лучший босс в игре. И в меру сложен, и дизайном интересен.

Подводя итог ко всему сказанному. Если смотреть по делу, новый DMC не так сильно отличается от старого. Да, поменяли главного героя, да, сменили дизайн. Исчезли та готичность и общая поэтичность, которыми пестрили старые части серии. Взамен им пришли реалистичный дизайн, некоторая жесткость в плане отношений между персонажами и общий сюрреализм происходящего. История же не сделала шага вперёд. Как и шага назад, впрочем, тоже. Это был такой внушительный скачок в сторону – на другую платформу и на другой поезд. Если эта история DMC продолжится, признаться честно, я буду не против. Главное – чтобы она совсем оборвала все связи с предыдущими играми серии и не стремилась их заменить. А ещё было бы неплохо увидеть альтернативную игру, со старыми знакомыми персонажами. К сожалению, скорее всего, этому не бывать, ведь мы говорим о САРСОМ – компании, которой совершенно нет дела до того, чего хотят фанаты.

Как нас достали шаблонные сюжеты, стереотипные персонажи и игровые задачи «под копирку». Вместе с тем мы довольно настороженно относимся ко всякого рода перезапускам и ремейками, сменам разработчиков у старых серий и уходам ключевых фигур из студий. Мы одновременно стремимся к переменам и опасаемся их. Жаждем неизвестного и цепляемся за привычное. Чтобы угодить нам, нужно смешать эти ингредиенты довольно хитрым способом…

Провожают по уму

Системные требования

ОС: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Процессор: AMD Athlon X2 2.8 ГГц

Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц или лучше

ОЗУ: 2 Гб

8 Гб свободного места на диске

Видеокарта: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce
8800GTS или лучше

DirectX: 9.0c и выше

Рекомендуемые требования

ОС: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Процессор: AMD Phenom II X4 3 ГГц

Intel Core 2 Quad 2.7 ГГц или лучше

ОЗУ: 4 Гб

9 Гб свободного места на диске

Видеокарта:
AMD Radeon
HD 6950 или лучше

DirectX: 9.0c и выше

Перезапуск такой франшизы, как

Devil May Cry

— явление, изначально обреченное на ожесточенную полемику. Неудивительно: нет более значимой для жанра hack-n-slash серии, а без насмешливого охотника на демонов Данте не обойдется ни один топ-50 игровых персонажей. Это не говоря уж о коммерческом потенциале бренда. Ставки высоки.

Превращение Данте из обаятельного метросексуала в хамоватого эмо-гопника на первый взгляд кажется довольно существенной трансформацией, и на эту тему было много шума. Для кого-то барьер восприятия оказался непреодолимым — мол, царь ненастоящий. Глупо, конечно. То, насколько новый Данте похож на старого,— дело десятое. В конце концов, его образ целостностью никогда и не отличался.

Куда важнее другое: насколько ответственно подошли

Ninja Theory
к самому стильному геймплею в истории видеоигр? Не испортили ли они волшебную формулу неумелым экспериментаторством? Не взялись ли все упрощать в угоду казуальной аудитории? К концу первого прохождения у меня еще оставались некоторые сомнения. К концу второго их сменила убежденность в том, что серии, напротив, повезло с новым разработчиком.

Мнение эксперта:

“Devil May Cry” – это культовая серия игр, которая завоевала множество поклонников по всему миру. Обзор игры DmC: Devil May Cry показывает, что разработчики смогли сохранить дух оригинальной серии, добавив при этом свежие идеи и улучшения. Эксперты отмечают динамичный геймплей, красочный дизайн и захватывающий сюжет. Новый взгляд на главного героя и изменения в игровой механике вызвали некоторые споры среди фанатов, но в целом игра получила положительные отзывы. Эксперты считают, что DmC: Devil May Cry оправдала ожидания и стала достойным продолжением легендарной серии.

Обзоры игры DmC: Devil May CryОбзоры игры DmC: Devil May Cry

Ловкость рук

Базовый слэшерский расклад все тот же. Вооруженный несколькими видами холодного и огнестрельного оружия герой сталкивается на временно отгороженных «аренах» с группами всевозможных монстров. Игра поощряет проворство и изобретательность: чем дольше игрок остается недосягаемым для вражеских выпадов и чем больше разных приемов использует в бою, тем выше показания «счетчика стиля» и тем обильнее из убитых врагов вываливаются деньги и опыт. Соответственно, более умелый игрок быстрее прокачивается, раньше приобретая новые приемы и способности.

Такую мотивационную схему Хидеки Камия придумал для первого
Devil May
Cry, и с тех пор она в той или иной форме встречается практически во всех играх этого направления. Она подстегивает игрока: смелее! Нырнув в самую гущу! Покажи класс! Рискни! Удиви себя! Смельчаку достанутся самые жирные награды; трус уйдет с жалкими огрызками. Этот логичный и вполне справедливый принцип пробуждает особый азарт.

Поначалу ты лихорадочно соображаешь, какую атаку уже использовал, а какую еще нет. Судорожно пытаешься вспомнить недавно разученные комбинации, путаешься в кнопках. Но через какое-то время руки уже машинально выполняют нужные приемы, и ты серо-красной тенью мечешься туда-сюда, сноровисто разделывая незадачливых бесов, как шеф-повар — рыбу. В пылу схватки ты уже думаешь не о сиюминутных задачах управления, не об отдельных ударах, а о тактике боя в целом. О том, какие связки смотрятся наиболее эффектно, как подольше «жонглировать» врагами в воздухе, с кого начать, кого оставить на потом…

Впрочем, я немного забегаю вперед. Грациозная пляска смерти — это то, ради чего игра существует, но не совсем то, какой она предстает поначалу. Тут надо понимать, что для ветеранов серии (да и для любого умелого игрока, знакомого с жанром) даже самый высокий уровень сложности из доступных изначально — это, скажем так, жесткая форма туториала. Освоение арсенала, знакомство с противниками, первичная прокачка. Враги тут, как правило, кончаются быстрее, чем начинаешь по-настоящему входить во вкус.

Не в том смысле, что игра неспособна бросить серьезный вызов, отнюдь. Склеить ласты в неравном заплыве предстоит не раз, а некоторые места, возможно, не удастся пройти даже с третьей попытки. Бестиарий довольно богат, кривая обучения достаточно крута, плюс полно динамичных и даже порой увлекательных экзерсисов в формате платформера. Просто поначалу непонятно, на кой черт у Данте восемь видов оружия, когда вполне можно обойтись тремя, и кому взбредет в голову вкачивать очки в какие-то бесполезные дополнительные умения, когда и без них все прекрасно получается.

Первое прохождение — это своего рода экскурсия по местам грядущей славы. Ну и, собственно, сама история. Шоу.

Интересные факты

  1. DmC: Devil May Cry – это перезагрузка серии Devil May Cry, выпущенная в 2013 году. Она отличается от предыдущих игр серии более современным сеттингом, новым дизайном персонажей и измененным геймплеем.

  2. Главным героем DmC: Devil May Cry является Данте, полудемон-получеловек, который сражается с демонами, чтобы защитить человечество. В этой игре Данте представлен как более молодой и дерзкий персонаж, чем в предыдущих играх серии.

  3. DmC: Devil May Cry получила неоднозначные отзывы от критиков и фанатов серии. Некоторые хвалили игру за ее стильный дизайн и захватывающий геймплей, в то время как другие критиковали ее за отход от традиций серии и за изменение характера Данте.

❶ DmC: Devil May Cry - Обзор игры / Review❶ DmC: Devil May Cry – Обзор игры / Review

Культурная программа

Сложный геймплей и
боевая система
«на вырост» — это все было и раньше. То есть слава богу, конечно, что Ninja Theory не уронили марку:
игровой процесс
стал где-то побогаче, где-то победнее; в целом он сопоставим с уровнем предыдущей пары игр, но заметным шагом вперед его не назовешь. А вот в чем англичанам удалось однозначно превзойти японцев, так это в визуальном и сюжетном планах.

Художественная постановка DmC великолепна. Концепция Лимба — параллельной демонической реальности, украшенной всякими психоделическими эффектами — позволила дизайнерам уровней реализовать ряд весьма смелых решений. Всю эту комкающуюся и идущую волнами городскую архитектуру вы уже наверняка сто раз видели в роликах, однако дальше там еще и перевернутая вверх ногами тюрьма для провинившихся чертей, скрытая в отражении города в реке, и неоновое безумие потустороннего ночного клуба, визуально чем-то смахивающего на уровни

Quake III
, и величественно-жутковатый небоскреб, заполненный призрачными жертвами князя демонов, и еще немало других дизайнерских диковин.

Сюжетная составляющая не так поражает воображение, но все равно она на голову выше «по-анимешному» невразумительных сюжетов предыдущих частей. Персонажи обладают вполне внятной мотивацией и нормально развиваются, диалоги не лишены остроумия (порой, правда, подменяемого обилием мата), эмоциональный спектр не ограничивается одной нотой. Присутствует даже некоторый политический подтекст и сатира на общество потребления. Пусть история DmC не войдет в список самых сильных
игровых сценариев
— для этого она недостаточно богата и недостаточно оригинальна, — но она грамотно сконструирована, неплохо разыграна, и в ней есть пара действительно драматичных моментов.

Опыт других людей

Обзор игры Devil May Cry: игроки в восторге от захватывающего геймплея, красочной графики и захватывающего сюжета. Многие отмечают удачный ребут серии в DmC: Devil May Cry, который привнес свежесть и новые идеи в знаменитую франшизу. Игра получила высокие оценки и положительные отзывы от критиков и игроков, что подтверждает ее успех и популярность среди геймеров.

DmC: Devil May Cry - ГЛАЗАМИ НОВИЧКА. БОЛЬШОЙ ОБЗОРDmC: Devil May Cry – ГЛАЗАМИ НОВИЧКА. БОЛЬШОЙ ОБЗОР

Дьявол в мелочах

По завершении первого прохождения открывается уровень сложности Son of Sparda, на котором можно наконец отведать DmC не разбавленным. Здесь все возможности боевой системы становятся востребованными, обретают смысл способности типа Demon Evade (увернувшись от вражеской атаки точно в момент удара, Данте получает кратковременный бонус к урону), ну а противники не кончаются еще до того, как ты перебрал на них едва ли треть доступного ассортимента ударов.

Ninja Theoryвоспроизвели практически все ключевые элементы механики из предыдущих игр:двойной прыжок, режим Devil Trigger, маневры уклонения; упростили методику парирования и даже развили тему демонической руки Неро из

Devil May Cry 4
— теперь можно на выбор притягивать цель к Данте или самого Данте к цели. Ключевым же нововведением стало разделение арсенала на демоническое и ангельское оружие и, соответственно, появление врагов, уязвимых только к тому или иному типу. Управление всех пяти клинков организовано по одному и тому же принципу, и в системе специально предусмотрены комбо, которые начинаются одним оружием и заканчиваются другим, так что разных атак в общей сложности получается несколько десятков.

После Son of Sparda открываются еще три уровня сложности: на Heaven and Hell все, включая Данте, погибают с одного удара, а на Hell and Hell — только Данте. Уровень Dante Must Die — серьезный вызов даже
опытным игрокам
; без мгновенной смерти, но с самыми жирными и многочисленными монстрами.

***

Тут надо бы указать на какие-то минусы, пожурить разработчиков за промахи, но это не так-то просто. Англичане отказались от головоломок и системы переключаемых стилей? Да оно и к лучшему. Таймер на счетчике стиля стал более щадящим, а очки умений можно свободно перераспределять? Что ж, снижение хардкорности само по себе не недостаток. Можно побрюзжать, что слишком много заставляют прыгать по платформам или что чересчур часто секреты можно открыть только при повторном прохождении, но это придирки ради придирок. Ладно, серьезных упреков по-хорошему только два.

Во-первых, нет системы нацеливания, фиксирующей камеру на одном противнике. В большинстве случаев она и впрямь не нужна, но возможность сфокусироваться на одной конкретной цели в некоторых ситуациях очень пригодилась бы. Во-вторых, отсутствие Bloody Palace, традиционного для серии survival-режима. Его, правда, обещали выпустить как бесплатный DLC где-то в феврале, видимо, вместе с релизом доступного по предзаказу DLC Vergil’s Downfall.

В остальном же этот дабстеповый ремикс джейрокового хита стал, как ни странно, одной из
лучших игр
в серии и уж однозначно самой
сильной работой
в портфолио

Ninja Theory
. Так что отбросьте сомнения и играйте. Хидеки Камия одобрил.

P.S. Если нужно выбрать платформу, то РС-версия — самая лучшая. На X360 нормальная кадровая частота, но пониже разрешение текстур, а PS3-версия пала жертвой дурной оптимизации Unreal Engine и ограничена 30 кадрами в секунду.

Перезапуск серии – верный признак кризиса идей. Такое случается по разным причинам. Иногда разработчикам удается реализовать все свои планы, но денег по-прежнему хочется. Бывает, сами отцы-основатели заводят серию в тупик попытками экспериментировать или сюжет уже настолько запутан, что легче начать все с чистого листа.

Сложно сказать, что случилось с Capcom и их серией Devil
May Cry
, но издатель нашел, на первый взгляд, компромиссное решение – пригласить для разработки игры стороннюю студию Ninja Theory. Схема на самом деле идеальна, да и оправдание на случай провала было готово: «Ну, ребята так поняли серию, что поделаешь». Но почему так мало тех, кто задавался вопросом – а вдруг у них все получится?

– Я не верю в дьявола.

– Напрасно. А он в вас верит.
х/ф «Константин: Повелитель тьмы» (2005).

Сын Capcom и Спарды

Попробуем же сперва выяснить, что такое перезапуск. Это не приквел, как ошибочно считают многие, а попытка переписать всю историю заново, оставив лишь главных героев и особенности вселенной. Так, мы снова повстречаем Данте, его брата Вергилия, их заклятого врага Мундуса, но повествование никак не связано с предыдущими играми, не считая редких пасхалок.

Главный герой новой истории – знакомый всем Данте, сын демона Спарды и ангела Евы. До поры до времени молодой паренек не знает о своей родословной, но уже искусно владеет мечом и парой пистолетов, сражается с демонами и считает это вполне нормальным.

Что тут скажешь, Данте знает, как заводить отношения с девушками.

Внешность Данте 2.0 вызвала шквал критики задолго до релиза игры и не случайно: юноша еще не красит волосы в
белый цвет
, живет в трейлере и ведет распутный образ жизни – пьянствует и прелюбодействует. Но характер не пропьешь: демоноборец встречает отродья ада знакомой ухмылкой, никогда не унывает и не уважает старших, пререкаясь с созданиями, коим несколько веков от роду.

В завязке игры лежит вечное противостояние между ангелами и демонами. Ну, знаете там, рай, ад, мир людей и вечные попытки его оттяпать, классическое табу на связи между рогатыми и крылатыми. Последним правилом и побрезговал Спарда, гражданин демонической сущности, влюбившись в небесную обитательницу Еву.

Как это часто бывает, их тайный больше чем союз принес влюбленным двойню, а последствия сего поступка – больше чем неприятности. Разгневался Мундус, кровный родственник Спарды и владыка демонов со стажем в девять тысяч лет, и убил из-за проступка брата его жену, вырвав той сердце, а самого виновника обрек на вечные муки, заточив в аду, на исторической родине.

Чтобы узнать о своем прошлом, Данте посетит семейное поместье. Родителей там уже нет, но без царских подарков паренек не уйдет.

Наши дни. Власть Мундуса достигла безграничных масштабов. В мире людей он банкир и меценат, известный как Кайл Райдер, и держит мир в ежовых рукавицах за счет пропаганды в СМИ и напитка, отравляющего сознание населения. И прежде чем помереть от безделья и скуки (мир ведь захвачен, куда дальше?), он мечтает разыскать и убить подросших отпрысков Спарды.

Тем временем, нефилим Данте (так именуются «последствия» любви ангелов с демонами) продолжает жить в свое удовольствие: развлекается в баре, водит девушек к себе домой, где и опровергает слухи о своей нетрадиционной ориентации. Наутро он узнает, что за ним уже выехали, а таинственная подруга предлагает бежать. Если вы ничего не поняли из вышесказанного, смиритесь – такой уж сюжет.

Суккуб? А мне казалось, они выглядят несколько иначе.

Как только Данте переходит под наш контроль, в игре начинает проявляться все то, что в литературе и кинематографе называют клише. И все бы ничего, если бы авторы потрудились объяснить ход событий. Как Мундус нашел Данте, почему именно сейчас? Как он вычислил штаб-квартиру Ордена? В конце концов, почему на, казалось бы, сверхохраняемые объекты Данте с подружкой Кэт ходят как к себе домой, причем как в реальном мире, так и в Лимбо (Limbo)?

Забыл сказать: мир в DmC состоит из двух измерений. Первое – привычный мир людей, городок Лимбо-сити, где демоны могут существовать лишь в человеческом облике; бываем мы здесь не так часто, в основном в роликах. Второе – просто Лимбо, некое подобие ада, где все окрашено пестрыми красными тонами, а по улицам свободно шастают демоны; большинство схваток пройдут именно в этом мире.

В Лимбо Данте могут затянуть демоны, или же он сам туда отправится, если провести специальный обряд в так называемом месте разлома. Подобное вы могли видеть в фильме «Константин: Повелитель тьмы», а также в игре по его мотивам. Жаль, в DmC между измерениями нельзя свободно перемещаться – исследовать уровни было бы гораздо интереснее.

Реальность в DmC лишена ярких красок, окружение бледное и мрачное. Сразу видно – миром правят демоны.

Если не придираться к мелочам, сюжет в DmC хорош. За счет
большого количества
роликов нить повествования не теряется, а нестыковки в логике компенсируются хоть и редкими, но сильными и красивыми сценами, особенно там, где реальность и Лимбо практически пересекаются.

Осталась в прошлом разве что красивая постановка боевых сцен. Если еще в Devil May Cry 4 скриптовые ролики на движке захватывали дух почти как в высококлассных азиатских боевиках, то здесь подобная режиссура не то, чтобы стала хуже, она исчезла как вид, да и динамичных роликов в игре не столь много.

Рай или ад

Облик главного героя отходит на второй план, когда речь заходит об игровой механике. И так уж получилось, что то ли в Capcom жестко контролировали процесс разработки, то ли сами британцы из Ninja Theory оказались тайными поклонниками уже классической тетралогии, но если не браться за микроскоп, изменений в игре вы вообще не обнаружите.

Коридорные уровни с ответвлениями, тайниками и спрятанными бонусами? Есть. Секретные миссии, акробатика? Есть. Покупка способностей и улучшений для оружия, сбор сфер, очки стиля? Есть. Сражения с боссами, боевая система, основанная на поиске уязвимых мест противника? Да, все есть.

Местами разработчикам все же удалось перевернуть игровой процесс с ног на голову.

Если копнуть глубже и провести параллели между Devil May Cry 4 и DmC, найдется лишь несколько не самых существенных отличий: из меню игры исчезла карта, ориентируемся на локациях мы теперь на глаз, благо, заблудиться там сложно; на уровнях спрятаны «пропащие души», а их освобождение увеличивает множитель баллов за прохождение миссии.

Продолжительность игры также порадует приверженцев классики. Двадцать миссий пролетят перед вашими глазами не менее чем за десять часов, даже если не будете усердствовать в плане собирательства и не станете на лету укрощать высокую сложность.

Архитектура уровней не изменилась. Это линейный забег из одной точки в другую, иногда нам позволяют воспользоваться обходным путем, а враги нападают группами, как только наступим на невидимый триггер. Сами сражения проходят на небольших аренах, а пути отхода блокируются, пока все неприятели не будут убиты. Исключения есть только в миссиях на время.

Сражаться с демонами в
прямом эфире
? На что только не пойдешь ради спасения мира.

Декорации больше не будут повторяться, вынуждая несколько уровней блуждать по огромному замку, а затем проходить те же локации в обратном порядке (привет четвертой части!). Максимум – преодолеть маршрут в реальном измерении, а затем выйти в Лимбо и пройти обратный путь, пытаясь вспомнить дорогу.

Запоминающихся сцен в игре хватает. Как вам станция метро, где вы сражаетесь с адскими тварями, попутно уворачиваясь от поезда? Или оборона базы, где угроза идет одновременно в виде демонов из Лимбо и полицейского спецназа в реальности? А как вам забег по вертикальной стене, где за отведенное время следует преодолеть преграды и добраться до выхода?

Поиск спрятанных предметов – конек серии, и в перезапуске приоритеты не изменились. Пропащие души раскиданы по уголкам уровня и ищем мы их, ориентируясь на слух. Там же, в тайниках, можно найти звезды жизни, золотые сферы и прочие вещи, знакомые поклонникам серии. Исчезли лишь синие кристаллы, увеличивающие здоровье, – их аналог добывается только в секретных миссиях или покупается в магазине.

Из врагов падают не только красные, но и белые сферы. Они дают очки улучшений, позволяя покупать новые способности.

Испытания также подверглись реформированию. Все они спрятаны за запертой дверью, а для доступа к миссии следует найти не только саму дверь, но и ключ, чтобы её открыть. Дверей и ключей несколько типов – медные, серебряные, золотые и из слоновой кости, и каждая отмычка совместима только со своим типом замков, поэтому вам вряд ли удастся открыть все с первого раза.

Самая распространенная находка – красные сферы: их можно выбить в бою из монстров или найти на уровне, разламывая специальные сосуды и разные предметы. У статуи, как и прежде, эти сферы тратятся на покупку предметов – крестов здоровья, золотых сфер, звезд жизни. Каждая последующая покупка увеличивает цену этого предмета.

Целительных зеленых сфер стало меньше. Они либо изредка падают из врагов, либо хранятся в сосудах, окрашенных в зеленые тона. Теперь все бонусы собираются автоматически: уже необязательно прочесывать поле битвы для сбора всех подарков, оставленных врагами.

С дизайном локаций в DmC все в порядке. Иногда кажется, что даже слишком… в порядке.

В основе исследования зон по-прежнему лежит акробатика. У Данте осталась способность цепляться за выступ и подтягиваться к нему кнутом, но на этот раз сей процесс не требует молниеносной реакции, и аналога комнаты с шипами из Devil May Cry 4 (где можно было застрять на несколько часов только потому, что у вашей клавиатуры недостаточное время отклика) здесь, благо, нет.

Наш герой обзавелся и новыми приемами. Так, демоническим крюком он может вырывать плиты, создавая себе платформы для прыжков, делать рывок, находясь в воздухе, а для того, чтобы совершить двойной прыжок, уже не обязательно находиться у стены.

В некоторые зоны мы не сможем добраться, пока не выучим определенный навык или не получим особое оружие. Так, голубые лианы можно разрубить только ангельским оружием, а красные наросты на стенах разбиваются лишь демоническими перчатками. Уровни доступны для повторного прохождения из меню игры и в них мы обладаем всеми изученными навыками и оружием, добытым ранее.

Первое и самое главное правило исследователя: видите подсказку – ступайте в противоположную сторону, чтобы не пропустить чего интересного.

Из неприятного можно отметить только излишнюю заскриптованность локаций. Если в Devil May Cry 4 можно было зачистить весь уровень, а затем вернуться в самое начало, то здесь такой финт уже не сработает: стоит пройти вперед, как незримый режиссер намертво захлопнет за вами двери, либо обрушит стены, пол и потолок, из-за чего вы не сможете вернуться и обследовать неизученные комнаты.

Ад и ад

Чтобы не загубить идею хорошего слэшера, достаточно реализовать интересную боевую систему и сделать управление простым и удобным. На обоих фронтах авторы DmC Devil May Cry проделали отнюдь не косметическую работу.

Впервые на ПК управление с клавиатуры и мыши не выглядит ущербным: теперь мы можем спокойно вращать камеру мышью и атаковать привычными ЛКМ и ПКМ. Наконец-то перекат вынесен на отдельную клавишу (Shift), другие опции находятся на своих привычных местах: прыжок (пробел), спецатака (F), переключение между типами оружия (Q и E).

Преобразился в
лучшую сторону
и интерфейс. Судя по всему, на этот раз им занимался нормальный человек, а не инвалид логики, поэтому выйти из игры можно всего несколькими кликами, пройти секретную миссию получится прямо из меню, да и в целом, лишних окон стало в разы меньше.

Окно покупки способностей внешне не изменилось, но стало удобнее. Так, окошко справа показывает, как визуально выглядит комбо.

Боевая система в DmC осталась контекстно-зависимой: стоит лишь изучить повадки каждого врага, и вы будете знать, кто как атакует, когда стоит увернуться от удара, а в какие моменты и вовсе лучше подождать. Игра подталкивает нас играть на своем мастерстве, выходя из схваток без единой царапины, – пройти кампанию «танком» у вас может и выйдет, но умирать будете часто.

В игре три базовых уровня сложности и несколько особых, открывающихся после прохождения начальных. На уровнях «Сын Спарды» и «Данте должен умереть» враги становятся пропорционально сильнее и изучают новые приемы атаки и защиты. На сложности «Рай или ад» и вы, и ваши враги умираете с одного удара, а тех, кто решится укротить «Ад и ад», ждут противники со стандартным запасом прочности и по-прежнему хлипкий Данте.

Новая часть DmC – это словно Hitman мира слэшеров. Пройти игру не составит труда, а вот пройти красиво по силам не каждому. К элегантной игре нас подталкивает система стиля: за серии ударов и комбо начисляются очки, и чем дольше мы будем колотить врагов, не пропуская урон, тем выше будет рейтинг в конце миссии.

Убийства противников и всяческие комбо открывают картинки с персонажами и монстрами в арт-галерее. Еще один повод играть стильно, верно?

За пропущенные удары шкала стиля частично сбрасывается, но чем больше разных комбинаций вы проведете, тем быстрее откроются новые ранги стиля (D, C, B, A, S, SS, SSS). Чтобы получить максимальный результат в конце задания, стоит хотя бы раз «разогнать» стиль боя до оценки SSS.

Очки мы получаем не только за бой, но и за прохождение самих миссий. Чтобы получить SSS за прохождение главы, соберите как можно больше спрятанных предметов, быстро пройдите миссию, старайтесь не умирать и не использовать предметы (сферы возрождения, звезды жизни и прочее). И хоть мультиплеера в игре нет, свои результаты вы всегда можете сравнить с достижениями других, если подключены к Steam.

В конце миссии вам обязательно покажут подробную статистику прохождения. И позволят сравнить с результатами друзей.

Относительно Devil May Cry 4, у Данте стало больше орудий убийства. По ходу игры вы получите по два вида ангельского и демонического оружия, электрошокер, ружье и перчатки. Весь боекомплект Данте носит с собой, а не выбирает у статуи, как в третьей части: с одной стороны, это удобно, когда все есть под рукой, с другой – в обилии кнопок и комбо легко запутаться.

Стоит выделить демоническое (красное) и ангельское (синее) оружие. Только с его помощью можно нанести урон или пробить защиту определенных типов врагов. Так, призрачный гнев уязвим лишь для озириса или аквилы, а адский рыцарь падет от арбитра или экирса. Есть только один способ обойти этот иммунитет врагов: активировать способность «Адский курок» (Devil Trigger) – в этом состоянии у Данте возрастает сила и скорость, регенерирует здоровье и он способен пробить защиту любого врага.

Кувыркаясь с врагами около обрыва, будьте осторожны: теперь Данте может легко свалиться вниз. Это не фатально, но кусочек здоровья потеряете.

Разнообразят схватки элементы акробатики: возможность притянуть врага к себе, или, напротив, самому к нему подтянуться. Первое пригодится, чтобы выдернуть неудобного вам противника из толпы, а затем расправиться с ним несколькими сильными ударами. Второе эффективно против воздушных целей – один взмах кнута, и вы уже кромсаете мелкого пакостника мечами. И не забудьте еще одну хитрость: враг не сможет вас атаковать… если не отображается на экране и камера его просто не захватывает (кроме случаев, когда враг уже начал атаковать).

Из прочих нововведений отмечу режим тренировки. Теперь вы можете вне миссии отточить свои навыки и опробовать новые комбинации. Жаль, враг там всего один, поэтому эффективность тех или иных приемов легче определять в секретных миссиях, особенно тех, где вы сражаетесь против толпы на специальной арене.

Полезное улучшение появилось у статуи, где вы покупаете способности. Теперь можно опробовать прием перед его покупкой, провести эдакий тест-драйв, дабы сэкономить кучу времени и понять, подходит ли эта способность вашему стилю игры или стоит изучить что-то другое.

Бои с боссами на удивление прямолинейны. Бей, бей и бей до посинения, пока тот не упадет замертво.

Нельзя оставить без внимания и битвы с боссами. Их всего пять и некоторым даже посвящены отдельные миссии. В отличие от простых врагов, у гигантов практически нет уязвимых точек и все, кроме последнего, изводятся планомерной долбежкой любимым оружием в любую часть тела. Достаточно изучить контрприемы врага, вовремя уклоняться и выбирать время для атаки.

Заключение

Что-то слишком уж все хорошо складывается у новой Devil May Cry, не так ли? Но кроме чуть более коридорных уровней и немного «пресных» боссов, все выглядит на «отлично», а ведь местами игра стала объективно лучше (управление, тренировка, количество оружия и типов врагов).

Слегка пнуть можно лишь баланс: так, ангельское оружие несоразмерно слабо против крепких врагов, шкала способности Devil Trigger долго накапливается, а возможность делать насмешки и вовсе упразднили. Не хватает и системы нацеливания – трудно выхватить летающего врага, когда перед ним несколько «пеших».

Когда Данте впадает в ярость, он становится другим.

Если забыть неоднозначный облик главного героя, DmC полностью оправдала все ожидания. Ninja Theory удалось в одном флаконе совместить отличный слэшер и
занимательную историю
, приправив неплохой реиграбельностью и бодрой музыкой, способной не только передать настроение игры, но и подсказать, когда нападает враг, а когда следует быстро бежать.

Вердикт: перезапуск, переосмысление… как бы игру не называли, DmC: Devil May Cry получилась достойным продолжением серии.

Оценка:8.9.

Между строк. Слэшеры никогда не были моим любимым жанром, но, играя в DmC, ни разу не поймал себя на мысли «Когда же это закончится?» или «Почему игра такая длинная?». Она не утомляет однообразием и, что самое главное, не бесит, как некоторые проекты, завязанные на скорости и реакции (как недавний Ace Combat). Уверен, еще вернусь к этой игре – вряд ли кто в ближайшем времени выпустит слэшер такого же высокого уровня.

Виталий Красновидaka

Dezintegration

  • DmC Devil May Cry: тестирование производительности


    Тестирование девятнадцати видеокарт и шестидесяти восьми процессоров в двух разрешениях и двух режимах работы.
  • на конференции сайт.

Сразу после анонса новый Devil May Cry вызвал кучу споров. Но что вышло в итоге? Читайте об этом в нашей рецензии.

Отправить

Рассказывая о перерождении сериала Devil May Cry, очень просто впасть в
риторический пафос и, бичуя все «пороки» современной индустрии, выплеснуть
бочонок яда на головы ни в чем не повинных сотрудников Ninja Theory. В самом деле, ведь и Данте
какой-то «не такой» (самый цензурный эпитет, найденный на просторах интернета –
«торчок»), и игровой процесс упростился до невозможного, превратившись в помесь
аркадного платформера и слешера, и сюжет канону не соответствует. Самое
смешное, что все это отчасти правда, если смотреть на перезапуск DMC со
строго академической точки зрения. Но если отойти хотя бы на секунду в сторону
и взглянуть на игру трезвым, не фанатским взглядом, то станет ясно: Ninja Theory большие
молодцы. Они не только сумели перезагрузить известный слешер, но и сделали это
с большой любовью к первоисточнику. Просто по-другому. Иначе. По-своему.

В начале двухтысячных годов самый первый Devil May Cry стал своего рода вехой для только
набирающей популярность PlayStation
2 и, наряду с вышедшей немного ранее Onimusha: Warlords, ознаменовал
качественный скачок в линейке игр для
консоли Sony.
Почти все, что появлялось в продаже до этих двух проектов, не выдерживало ровно
никакой критики. Devil
May
Cry
же
предлагал геймерам отличный игровой процесс, построенный с одной стороны в
парадигме классических Beat”em”up”ов, а с другой – резко выходящий
за ее рамки.

Главный герой DMC, Данте, уничтожал разнообразную
нечисть, но сверх этого занимался исследованием уровней. Все это сопровождалось
неплохим по видеоигровым меркам сценарием. Но тут есть одна деталь, которую
невозможно не отметить, переходя к рассказу об обновленном DmC. Дело в том, что Хидэки Камия,
прописывая бэкграунд своей работы, обратился к истории мировой литературы. Его
Данте – это прямая отсылка к «Божественной комедии» одноименного гения эпохи
предвозрождения. Если помните, в начале произведения лирический герой встречает
Вергилия – знаменитого римского поэта. Тот впал в немилость христианского бога
в силу своих языческих верований. Так вот, оказываясь в аду, Данте попадает в
первый круг – так называемый Лимб. А Лимб в DmC – измерение демонов.

Переизобретая концепцию Devil May Cry, Ninja Theory обратилась
уже не к классической литературе, а сатире эпохи постмодернизма. Выбрав в
качестве объекта насмешек общество потребления, британская команда тем самым
сумела осовременить изначально мрачную готическую концепцию сериала, придав ему
современный оттенок. А вместе с тем – вызвать бурю негодования аудитории,
привыкшей к старому DmC.

В мы уже писали, что новый Devil May Cry заимствует
из первоисточника лишь общие мотивы и ключевые
действующие лица
. Кратко
пробежимся по основным персоналиям. Данте: подросток с тяжелым детством. В
отличие от своего японского пращура, поборником морали не является, часто
прикладывается к бутылке и ругается матом. Вергилий не предстает в облике
загадочного рыцаря или демонического «клона» главного героя. Вергилий в DmC – напарник, родственник и друг
Данте. Ну а Мундус из злобного бога превратился в медиамагната.

Подобранное со вкусом и состоящее
из отличного металла, d”n”b, brostep и просто приятной на слух музыки, оно
заставляет еще больше влюбиться в новый

DmC

. Важно и другое: разработчики не
перегнули палку, в результате играющие в колонках треки никогда не надоедают. А
это важно, если
речь идет
о слешере.

Сама структура мира DmC состоит
из двух слоев. В первом обитают люди. Краски здесь сглажены, а мозги у жителей
– промыты телевидением и… газировкой. Слоем ниже, в Лимбе, напротив, царит
относительная идиллия. Нужно отдать Ninja Theory должное:
они сумели не просто создать два измерения и назвать их по-разному – они их
разделили уже на уровне дизайна. Впрочем, в сценарии DmC можно
отыскать эпизоды, где Лимб и реальный мир взаимодействуют напрямую и поставлены
они крайне эффектно.

Прыг-скок
я веселый…

Другое дело игровой процесс. Если с внешним видом
персонажей, структурой уровней и культурной подложкой все более-менее ясно, то
геймплей способен вызвать не меньше вопросов у помешанных на японских слешерах
игроков. Раньше, чтобы получить максимум удовольствия от боевой системы Devil May Cry, требовалось несколько раз сломать
себе пальцы, зазубрить последовательность действий, выучить систему стилей и в
финале объединить все эти знания в одно целое. Нет, я не хочу сказать, что у Devil May Cry высокий
порог вхождения. Он всегда был относительно низок: никто не мешал выставить Easy, автоматику, и рубить монстров в
капусту одной-двумя простыми для запоминания комбинациями. Но максимум
удовольствия – оно на верхних уровнях сложности.

В DmC
Ninja
Theory
пошла
еще дальше. Разработчики фактически сказали: «Да, ребята, старое – это хорошо,
но абсолютно не подходит для новой аудитории». В результате боевая система
сместилась с вектора «заучивания» в сторону импровизации. Да, как и прежде,
есть обычные удары, однако отныне связки строятся по принципу чередования
стандартных атак и применения демонических способностей. Последние закреплены
на шифтах джойпэда. Принцип такой: зажал одну кнопку – включилась ангельская
сущность: атаки быстрые, но слабые. Зажал другую – активировалось демоническое
нутро: атаки мощные и медленные. Использование хлыста – этакий реверанс к
четвертому выпуску сериала – не только вносит разнообразие в исследование
уровней, но и позволяет притягивать противников к себе и наоборот. Все это
создает по-настоящему

комплексную
систему,
позволяющую, не изучая фортепьянную технику, получать удовольствие от процесса,
при этом не скатываясь в мэш одной клавиши.

Для совсем новичков, впрочем, существует несколько
градаций легкого уровня сложности. Но и тут не все так просто: наша редакция
уже отмечала, что Ninja
Theory
не
стала тягаться с внутренней студией Capcom по части зрелищности и сконцентрировалось на
относительно серьезной сюжетной подаче (насколько серьезной может быть
гротеск), поэтому даже один из вариантов Easy вызывает
интерес. Чисто с эстетической точки зрения – интересно же узнать, что будет
дальше.

По
оврагам, по ухабам

Еще более удивительно то, насколько точно
разработчики сумели объединить все кусочки механики. Раньше в Devil May Cry сюжет
и геймплей как бы существовали отдельно друг от друга. Безусловно, веселые
ролики вносили свой градус безумия в происходящее, но вот цельной картины не возникало.
Исключением должна была стать четвертая часть, но после релиза выяснилось, что
чуда не случилось, просто Capcom
добавила
еще одного персонажа, чей пылкий нрав привносил немного драмы в происходящее.

В DmC
все
иначе. Здесь все едино: и сюжет (чего только стоят спичи главного злодея и президента),
и геймплей (комплексная боевая система: меч, демонические способности,
огнестрельное оружие, хлыст), и структура уровней (взаимодействия персонажа и
окружения).

Самое главное, что все это действительно работает. DmC – редкий пример классической японской
серии, которая не только ничего не потеряла от смены разработчика, но и многое
приобрела.

На первый взгляд достаточно сложно определить, для
кого же создавался этот перезапуск. Конечно же, Capcom хотелось
получить новую аудиторию, осовременить мир Данте и пересобрать всю концепцию с
нуля. С этой задачей европейцы более чем справились. С другой стороны, Ninja Theory включила в свою работу все
узнаваемые элементы первоисточника и это – автоматически делает DmC интересным
для фанатов сериала. Безусловно, староверы могут водить носиком, говоря, что
нельзя менять то, что не сломано. Проблема в том, что исходная концепция успела
устареть и в Capcom
это
понимали. Во всяком случае меня, давнего поклонника сериала, DmC ничуть
не разочаровала. Да, можно придираться к
внешнему виду
героев и сменившемуся
бэкграунду, но это – именно что придирки, потому что в остальном
новая работа
Ninja Theory великолепна.

Казалось бы, в мире столько серьезных проблем. Голод, войны, мировой финансовый кризис! Политики манипулируют гражданами, водят их за нос, отвлекая какими-то событиями, которые, по сути-то и не имеют особого значения. И вот за такими мелочами человек и не видит глобальной картины. Таково его свойство. А ведь надо всего-то раскрыть пошире глаза и перестать сосредотачиваться на малозначимых мелочах.

Схожая ситуация случилась и после анонса игры . Что нам показали: перезапуск серии, новое амплуа главного героя, потрясающие локации, похожие на кадры из фильма «Начало», ураганный геймплей, стильных персонажей и обновленное, более удобное управление. Что увидели многие геймеры:
новую стрижку
Данте. И она им не понравилась. Где стильные
седые волосы
? Что это за стиль? Какого черта вообще происходит? Глупцы.

– это новая ветвь в истории франчайза. Сюжет новой части никак не связан с предыдущими играми. Главным героем хоть и остался Данте, но и его заметно обновили. Он перестал быть таким анимешным, хоть и оставил при себе монструозного вида холодное оружие. Он как нельзя лучше подходит для нового мира, в котором разворачиваются события . Этот мир не похож на прежний, сказочный. Теперь здесь все намного ближе к реальности, если можно так сказать применительно к . Это мир сделок между политиками и крупными банками, которыми управляют демоны, а обычные люди меж тем живут не задумываясь о сути происходящего. Так жил и Данте. Молодой клубный щеголь, ведущий распутный образ жизни, для него все неважно. Лишь алкоголь, девочки и развлечения.

Но вот одним, не сказать, чтоб уж очень прекрасным утром на него сваливается напасть размером с небольшой дом. Героя затягивает в Лимб (о котором я напишу подробнее чуть ниже), он сражается с чудовищами, знакомится с симпатичной ведьмочкой и получает приглашение посетить штаб противников ига демонов. Там он встречает своего брата, который рассказывает о тайне его происхождения. Оказывается, Данте – нефилим, плод союза ангела и демона. Союз сей был преступен, и
главный демон
Мундус его разрушил, вырвав у матери-ангела сердце, а отца-демона Спарду – обрек на вечные муки. Мундус управляет огромными денежными потоками, многие государства у него на финансовом крючке, а
простых людей
он подчиняет с помощью отравленной газировки. Ужасный злодей. С ним и предстоит сразиться Данте, чтобы осободить человечество, а заодно и отомстить. Не думайте, что сюжет банален. Поверьте, вам будет крайне интересно следить за развитием событий. Да, финал предрешен, но вас ждут интриги и неплохие сюжетные повороты.

Мир поделен на две половины. Первая – обычный серый мир, а вторая – Лимб, обитель демонов, куда простым смертным вход воспрещен. Миры эти тесно связаны друг с другом, ведь Лимб является уродливым отражением реальности, а действия, совершенные в нем, будут иметь отклик в обычном мире. Более того, только в Лимбе можно увидеть суть многих аспектов
реального мира
. Популярная газировка на проверку оказывается выделениями огромной твари-суккубши, а СМИ, которым все доверяют – хитрый демон, который манипулирует сознанием людей. Таким образом зло проникает во все сферы жизни, не оставляя шансов на прозрение.

Данте живет в обычном мире, однако в основном события игры будут происходить в Лимбе. И это здорово. Потому что такие пейзажи вы редко где встретите. Городские улицы, мосты и здания – будто разбитая мазаика. Куски стен отваливаются, дома двигаются, в общем, происходит нечто ужасающе-прекрасное. Удивительные цвета и потрясающие локации стали фирменной фишкой этой части сериала. Да, раньше тоже было круто, но в этот раз разработчики в плане дизайна взяли новую планку.

Лимб не просто завораживающе красив. Он еще и смертельно опасен. И не просто потому, что там обитают демоны. Само пространство может вознамериться уничтожить Данте, смыкая стены, руша обломки зданий на голову и уводя землю из под ног героя. Слоупочить нельзя, чуть зазевался – упал в пропасть. На помощь Данте приходят особые крюки, которые напоминают демонический кулак Неро из четвертой части. Один крюк притягивает предметы к Данте, другой притягивает самого Данте к предметам. Удобно и действенно. Целиться не нужно, в определенных местах есть особые отметки, которые подходят для определенного крюка. Посмотрите в нужную сторону и нажмите комбинацию клавиш – дело будет сделано. Помимо этого, крюки точно таким же макаром действуют и на врагов, а так же оставляет некоторые виды демонов без их щитов.

Вообще, схватки с демонами удались на славу и не надоедают до самых титров. Игрок выстраивает комбинации из ударов, использует крюки,
различные виды
холодного оружия и огнестрел. Игра сама прививает творческий подход в расчленению супостатов. У Данте есть несколько видов оружия: стандартный меч, а также медленное, но мощное демоническое оружие и более слабое, но куда более быстрое ангельское. Меч у Данте один, а вот и ангельского и демонического оружия по два вида. Еще есть огнестрельное оружие нескольких видов, которое будет полезено в некоторых ситуациях.
Разные виды
оружия даны игроку не просто так, к некоторым видам врагов нужен будет особый подход, а некоторых можно будет ранить лишь оружием определенного класса. Все это дает игроку большой простор для фантазии. Местная оценочная система обращает внимание на разнообразие боевых действий, стимулируя игрока оценками за новые связки комбо-ударов. Оценки тоже даются неспроста, ведь в игре наличествует прокачка оружия и способностей Данте.

На славу удались и боссы. Каждый из них – колоритный персонаж. В шикарно поставленных роликах Данте будет колко пререкаться с каждым из них, смело смотря в глаза монстрам огромных размеров. Сами битвы требуют комплексного подхода, они увлекательны и чертовски зрелищны.

Систему боя не назовешь упрощенной, но даже новичку, который до этого не играл в слешеры, будет довольно комфортно. Да и с портированием разработчики постарались. Мало того, что счетчик FPS показывает отличные данные, так еще и управление отменное. Удобная камера и комбо-удары с помощью мыши – разве не этого мы хотели? Конечно, для такой игры стоит подключить джойстик, но и со связкой клавиатура-мышь вы тоже получите массу удовольствия.

На
высоких уровнях
сложности в бою частенько приходится туго. В этот момент на помощь приходят звезды здоровья и режим адского курка. Адский курок – способность Данте в одим миг переворачивать ситуацию на поле боя с ног на голову: враги беспомощно взмывают в воздух, открываясь для яростных атак Данте, а у него самого восполняется здоровье. Кроме того, мир окрашивается в красно-белый цвет, а волосы главного героя становятся канонично-седыми. Звезды здоровья – одна из разновидностей звезд в этой игре. Звезды можно находить в потаенных местах или покупать в магазинах за красные сферы, выпадающие из врагов. Помимо этого по уровням разбросаны ключи, которые открывают доступ к секретным уровням, где вас будут ждать различные испытания.

Возможно, будет полезно почитать:

  • ПП чизкейк: вкусные диетические рецепты Диетический шоколадный чизкейк
    ;
  • Вредны ли чипсы Pringles?
    ;
  • Подсчитываем калории: в вашей тарелке – печенка говядины
    ;
  • Бульонные кубики магги Бульонные кубики Магги – польза и вред
    ;
  • Голубой сыр с плесенью – полезные свойства и рецепт
    ;
  • Безе: состав, калорийность, энергетическая ценность, польза и вред Безе калорийное
    ;
  • Что написать в резюме в разделе «обо мне
    ;
  • Срок давности по неоплаченным кредитам: какой он
    ;

Полезные советы

СОВЕТ №1

Приобретите игру DmC: Devil May Cry, если вы любите динамичные бои и стильный геймплей. Эта игра предлагает множество возможностей для комбо-атак и уникальных способностей персонажей.

СОВЕТ №2

Изучите особенности боевой системы игры, чтобы максимально эффективно использовать комбинации ударов, уклонений и способностей. Практика поможет вам стать мастером боя в мире DmC: Devil May Cry.

СОВЕТ №3

Не пренебрегайте исследованием игрового мира. DmC: Devil May Cry предлагает увлекательные локации и секреты, которые могут значительно обогатить ваш опыт игры.

Частые вопросы

Какова основная концепция игры DmC: Devil May Cry?

Основная концепция игры DmC: Devil May Cry заключается в динамичных боях, стильном и быстром геймплее, а также в увлекательном сюжете, перенесенном в современный мир.

Какие нововведения присутствуют в игре DmC: Devil May Cry по сравнению с предыдущими частями серии?

В игре DmC: Devil May Cry появились новые механики боя, возможность использования различных оружий и стилей боя, а также обновленный визуальный стиль и переработанный сюжет.

Оцените статью
Добавить комментарий