Создание компьютерной игры с нуля. Как создать игру на андроид с нуля, без программирования

Разработка видеоигры – дело непростое. Тем не менее, если у вас есть идея на миллион, то лучше начать как можно скорее! Независимых разработчиков в последнее время становится все больше, а создание игры еще никогда не было дешевле или проще. Эта статья расскажет вам про основные вехи создания видеоигры.

Шаги

Основы

    Выберите жанр.Да, все успешные игры – уникальны. Тем не менее, их можно причислить к тому или иному жанру. Определитесь с жанром первым же делом! А жанры бывают следующие:

  • Аркады
  • Шутер
  • Платформер
  • Гонки
  • Квест
  • Бесконечный забег
  • Шутер от первого лица
  • Манга
  • Башенная защита
  • Ужастик
  • Файтинг
  • Комедии
  • Выживание
  • Выберите платформу.Выбранная платформа существенным образом повлияет на дальнейший процесс разработки, не говоря уже о том, как будет управляться игра – с клавиатуры, джойстика или экрана планшета.

    • Общее правило таково – проще разрабатывать игру, сразу представляя, как и на чем в нее будут играть. Есть исключения, само собой, но исключения есть из всех правил.
    • Хотите сделать игру для iPhone? Ее надо будет отправлять в AppStore с компьютера под управлением Mac.
  • Напишите черновик концепта игры.На паре страниц в
    общих чертах
    напишите, как играть в вашу игру. Одно только это уже сможет дать вам представление о том, удачной ли окажется такая игра.

    Создайте основную философию игры.Это как бы мотивация, которая заставит игрока играть и играть, это самая суть игры. Не стесняйтесь проверять, не отступили ли вы от философии в процессе разработки. Примерами философии игры можно назвать:

    • возможность вести машину;
    • возможность проверить рефлексы игрока;
    • возможность симуляции экономики космической державы.
  • Запишите все особенности своей игры.Особенности – это то, что будет отличать вашу игру от тысяч прочих. Начните с перечисления идей и концептов, затем перепишите все это в осмысленные предложения. Подготовьте 5–15 особенностей. Например:

    • Концепт: постройка космической станции.
    • Особенность: можно построить собственную
      космическую станцию
      и управлять ею.
    • Концепт: урон от метеоритов.
    • Особенность: игрок старается выжить в условиях метеоритных дождей, вспышек на солнце и так далее.
    • Перечислите особенности сейчас, и потом вам будет проще вставить их в план разработки по игре. Все особенности лучше заложить в самом начале, чем «лепить» все потом одно на другое.
    • Переписывайте список особенностей до тех пор, пока ней поймете: «Это именно та игра, которую я хочу создать».
  • Устройте перерыв.Спрячьте в стол черновики на недельку-другую. Потом достаньте и взгляните на них свежим взором. Это не повредит.

    Составляем план разработки

    1. Распишите все до мелочей.План разработки – это хребет вашей игры. В нем – все. Даже так: в нем – Все. Механика, сюжет, место действия, дизайн и все прочее. Причем важен не формат, важна суть, важно содержание этого документа.

      • Особенно важными планы разработки становятся тогда, когда под вашим началом команда. План разработки игры в
        данном случае
        – это настольный… файл команды. Будьте точны, конкретны и понятны в формулировках, описывающих те или иные аспекты игры.
      • Не у каждой игры есть план разработки, а двух одинаковых планов не найти. Эта статья – лишь общее руководство, но вы вправе вносить и свои изменения.
    2. Составьте оглавление.В оглавлении должен быть перечислен каждый аспект игры. Единственное, о чем не надо там упоминать – о сюжете, если только сюжет не связан теснейшим образом с механикой игры.

      • Оглавление – это почти как руководство к игре. Начните с
        общих разделов
        , затем делите их на подразделы.
      • Оглавление – это как черновая модель игры. Но в каждом из пунктов должны быть подробности, много подробностей!
    3. Заполните каждый пункт оглавления.Опишите все так подробно и понятно, чтобы, начав работу по кодированию и прорисовке, все и все поняли, причем сразу. Каждая механика, каждая особенность – все должно быть объяснено на 5+!

      Покажите план разработки игры другим людям.В зависимости от вашего подхода, создание игры может быть и совместным делом. Мнения других людей по поводу игры могут сделать ее лучше.

      • Скажите человеку, что собираетесь выпустить игру. Если человек сочтет, что это просто идея, критика может быть поверхностной.
      • Если вы решили показать план разработки игры своим близким (как правило, показывают родителям), учтите, что их оценка может быть слишком мягкой, чем если бы игру критиковал заядлый игроман. Нет, это вовсе не значит, что показывать план родителям нельзя. Можно, но не забудьте показать его и тем, у кого есть опыт в этой сфере.

    Начинаем программировать

    1. Выберите движок.Движок – основа игры, это набор инструментов, необходимых для ее создания. Разумеется, куда проще взять уже готовый движок, чем начать разрабатывать собственный. Для индивидуальных разработчиков выбор движков велик и разнообразен.

      • С помощью движков упрощается работа с графикой, звуками и искусственным интеллектом.
      • Разные движки – разные плюсы и минусы. Что-то лучше подходит для двумерных игр, что-то – для трехмерных. Где-то нужно лучше разбираться в программировании, где-то можно начать работать, не отличая функцию от процедуры. Популярны следующие движки:
        • GameMaker: Studio – один из самых популярных движков для двумерных игр.
        • Unity – простой в использовании движок для создания трехмерных игр.
        • RPG Maker XV – скриптовый движок для создания двумерных ролевых игр в стиле JRPG.
        • Unreal Development Kit – трехмерный движок многоцелевого использования.
        • Source – очень популярный и часто обновляемый движок для создания трехмерных игр.
        • Project Shark – 3D движок для начинающих и продвинутых пользователей.
    2. Изучите особенности движка или наймите специалиста по нему.В зависимости от выбора может появиться необходимость много программировать. Впрочем, даже с простейшими движками разобраться не так-то просто. Поэтому, если задача кажется вам не по силе, найдите профессионала.

      • Это может стать началом командной работы над игрой. Сначала – программист, потом специалист по звуку и дизайнер, затем тестер…
      • Существует огромное сообщество независимых разработчиков, с которыми стоит сотрудничать. Если людям понравится ваша идея – они, вдохновившись, помогут вам воплотить ее в жизнь!
    3. Сделайте прототип игры.Изучив движок, сделайте прототип игры. Это, по сути, тест базовой функциональности игры. Графика или звук пока не нужны, нужны лишь заполнители и тестовая область.

      • Проверять и переделывать прототип надо до тех пор, пока играть не станет весело. Во время проверок надо выявлять все, что работает неправильно, и вносить соответствующие изменения. Если прототип не вызывает у людей восторга, то и сама игра вряд ли их поразит.
      • Прототип будет меняться не раз и не два. Это нормально, ведь вы никогда не знаете заранее, как поведет себя та или иная механика.
    4. Поработайте над управлением.Управление, осуществляемое игроком – это базовый уровень функционала игры. На этапе прототипа важно сделать управление максимально удобным.

      • Плохое, сложное, непонятное управление – разочарованный игрок. Хорошее, качественное, точное управление – счастливый игрок.

    Работаем над графикой и звуком

    1. Подумайте, что нужно проекту.Может, вашей игре будет достаточно строгих геометрических форм и 16 цветов? Или вам нужны сложные рисунки, создаваемые целой командой дизайнеров? А звуки? Будьте реалистичны в своих оценках и нанимайте людей соответственно.

      • Большинство индивидуальных игр создаются силами небольшой команды или даже одного человека. Учтите, что в одиночку создание игры займет куда больше времени.
      • Есть много бесплатных ресурсов, доступных для всех желающих. Главное в этом деле – не нарушать авторские права.
    2. Нарисуйте черновые арты.Начните работать над визуальной составляющей игры, чтобы игра обрела ту атмосферу, которую вы видели в своих мечтах.

      Разработайте мир игры.Есть арты по игре? Можно начинать переходить к созданию игры и, с учетом стилистики, начать рисовать уровни или игровые области. Если же ваша игра в стиле «пазл», то, соответственно, придумывать головоломки.

    3. Улучшите графику.В зависимости от выбранного стиля графики, вам на помощь могут прийти разные программы, например:

      • Blender – один из самых популярных 3d-редакторов (причем бесплатный). В сети полным-полно руководств по нему, так что разобраться и быстро начать работать проблемы не составит.
      • Photoshop – очень полезен на этапе создания текстур, а также для отрисовки двумерного арта в целом. Да, он платный. Если хочется бесплатного аналога – возьмите Gimp , у него почти такой же функционал.
      • Paint.net – бесплатная альтернатива такой программе, как Paint Shop Pro, позволяет легко и просто создавать двумерный арт. Особенно полезна эта программа при работе над двумерным пиксель-артом.
      • Используйте Adobe Illustrator . Эта программа отлично подходит для векторной графики. Стоит она недешево, так что, если денег у вас в обрез, используйте Inkscape – бесплатная альтернатива Adobe Illustrator с открытым исходным кодом.
    4. Запишите звук.Звук – очень важная слагающая атмосферы любой игры. Есть ли у вас музыка, нет ли ее, какие звуковые эффекты воспроизводятся и когда, озвучиваются ли диалоги – все это окажет существенное влияние на впечатление игрока от игры.

      • Есть бесплатные и функциональные программы для работы со звуком, доступные в сети. Если у вас ограниченный бюджет, они станут отличным выбором.
      • Записывать звук можно из дома, с помощью подручных средств.
  • Путь к программным разработкам непрост, но если интересует, как и android, то с чего-то начинать нужно. Но, допустим, нет желания изучать языки программирования, а хочется сразу перейти к созданию
    готового продукта
    . Возможно ли такое? Да, ещё как! Вот мы и рассмотрим, как полному новичку (или на Android).

    Мнение эксперта:

    Создание компьютерной игры с нуля без программирования – это возможно благодаря специальным инструментам для создания игр на андроид. Эксперты отмечают, что одним из самых популярных инструментов для этой цели является конструктор игр Unity. С его помощью можно создать игру, не имея навыков программирования. Также стоит обратить внимание на конструкторы игр, такие как GameMaker Studio и Construct, которые предоставляют широкие возможности для создания игр без необходимости в глубоких знаниях программирования. Однако, несмотря на доступность этих инструментов, эксперты рекомендуют приобрести базовые знания в области программирования, чтобы лучше понимать процессы создания игр и иметь больше возможностей для реализации своих идей.

    Как Сделать Игру Без ПрограммированияКак Сделать Игру Без Программирования

    Поиск материала

    Для создания хорошей игры многие ищут руководства. Они полезны для пошагового обучения и понимания азов, но для сложных проектов этого мало. Так, человек должен обладать навыками решения проблем, которые возникают. А это приходит только с опытом, и руководства, увы, здесь не помогут. Поэтому лучший ответ на вопрос «Как создать приложение для iOS 9 самостоятельно» (или на “Андроид”) – это начать над ним работать. А вот как происходит этот процесс, мы давайте и разберёмся.

    Интересные факты

    1. Создание игры на Android с нуля без программирования возможно с помощью игровых движков.Игровые движки – это программные платформы, которые предоставляют инструменты и ресурсы для создания игр. Они позволяют разработчикам создавать игры без необходимости писать код с нуля. Некоторые популярные игровые движки для Android включают Unity, Unreal Engine и Godot.

    2. Использование готовых ассетов может значительно ускорить процесс создания игры.Ассеты – это цифровые ресурсы, такие как графика, звуки и анимации, которые можно использовать для создания игр. Готовые ассеты можно найти в различных онлайн-магазинах и библиотеках. Использование готовых ассетов может сэкономить разработчикам время и усилия, которые они могли бы потратить на создание собственных ассетов.

    3. Тестирование игры на разных устройствах и платформах является важным этапом в процессе создания игры.Тестирование игры на разных устройствах и платформах помогает разработчикам выявить и устранить ошибки, а также убедиться, что игра работает правильно на всех устройствах. Тестирование игры также помогает разработчикам получить отзывы от игроков и внести необходимые изменения в игру перед ее выпуском.

    С чего начать делать игры | Разработка для новичковС чего начать делать игры | Разработка для новичков

    Выбираем направление

    Многие люди рекомендуют не начинать с больших проектов вроде ММО, 3D FPS и так далее. В качестве аргументации используется тот факт, что многие забрасывают свою разработку, не завершив её. Поэтому и рекомендуют начинать с небольших проектов. Но вместе с этим можно услышать мысль и о том, что необходимо определиться с идеей и начать её воплощать. Пускай у человека уйдёт год или даже больше, но в конечном итоге он сделает всё то, что нужно. Но необходимо взвешивать и понимать все риски, поскольку даже небольшая ошибка, допущенная вначале, может оказаться значительной проблемой уже на окончательной стадии создания проекта. Поэтому необходимо качественно, взвешенно и очень внимательно проработать имеющиеся теоретические вопросы.

    Для простоты работы один крупный проект можно разделить на
    большое количество
    маленьких. Но после того как будет завершен один модуль, его необходимо соединить с уже имеющимися наработками.

    Опыт других людей

    Создание компьютерных игр с нуля стало доступным даже без программирования. Люди отмечают, что благодаря специальным онлайн-платформам и инструментам, можно создать игру на андроид без глубоких знаний кодирования. Они отмечают, что процесс стал более интуитивным и увлекательным, позволяя воплотить свои идеи в реальность. Создание игры с нуля стимулирует креативное мышление и предоставляет возможность самовыражения.

    Обработка событий: главное

    Когда будет начата работа, следует браться за самое лёгкое, где не нужно переживать за наличие сложных алгоритмов или искусственного интеллекта. При этом необходимо стараться изо всех сил понять фундаментальные основы игровой архитектуры и логики. В данном случае оптимальным будет что-то, что действует по пошаговому принципу.

    Рассматривая, как создавать приложения для iOS с нуля, нельзя не упомянуть о таком совете: начинайте с костяка программы. Отдельные детали несложно будет доработать на окончательном этапе.

    Различные действия

    К наиболее используемым можно отнести движения, столкновения, синхронизацию и анимацию. Кроме них большую важность имеют игровые циклы, вычисление очков, определение состояния победы или поражения, а также другие важные базовые концепции, которые используются во многих приложениях. Так, начинать рекомендуется с обнаружения столкновений, переходов между уровнями, создания минимальной логики, примитивного искусственного интеллекта и так далее. Также можно попробовать разбивать программу на два-три файла для достижения наилучшего результата с точки зрения оптимизации используемых ресурсов. При этом желательно стараться, чтобы всё было в рамках разумного, и приложение не получилось излишне большим.

    Выходим на более сложный уровень

    Перед этим этапом человек уже должен понимать и знать, как создать приложение для iOS или “Андроид”. Оно предусматривает наличие тщательно проработанной архитектуры, что обуславливает необходимость использования планирования. Так, часто необходимо иметь продвинутую физику (например, распознавать столкновения разных объектов и
    различных типов
    поверхностей). Это необходимо для того, чтобы приложения (в данном случае игры) были более реалистичными.

    Достаточно вспомнить
    Super Mario
    – в ней гравитация и инерция сделаны так, что создают ощущение их реального наличия. В качестве серьезной задачи для мозгов можно рассмотреть такую игру, как бильярд.

    При желании создавать программы, нацеленные на полезную деятельность, необходимо учитывать другие особенности. Среди них следующие: точность обрабатываемых и сохраняемых данных и используемых формул; правильность всех путей; стабильность приложения; оптимальное использование имеющихся ресурсов и так далее. Возвращаясь к теме об играх, отметим, что хороший результат смогут в данном случае показать редакторы уровней, которые упрощают написание сложных разработок.

    Работа над искусственным интеллектом

    Успех
    современных игр
    лежит в их принципе взаимодействия нескольких людей. Но наличие искусственного интеллекта позволяет вносить ряд интересных аспектов, поэтому полностью его не игнорируют, а используют в качестве хорошего дополнения.

    Для упрощения выполнения задач часто используют определённые алгоритмы. Конечно, для этого, как правило, необходимо ещё и хорошо понимать математику, но благодаря интернету удастся разобраться практически в чем угодно без наличия начальных знаний. Также алгоритмы полезны для взаимодействия на различной сложности
    игрового процесса
    . В приложениях искусственный интеллект может осуществлять анализ действий пользователя и предлагать оптимальные для него варианты работы.

    Используем сеть

    Рассматривая вопрос о том, как создавать приложения для iOS или “Андроид”, следует сказать, что добавление интернета значительно усложняет поставленную задачу. Так, например, необходимо позаботиться о том, чтобы действия одного игрока передавались другим. Для этого, как правило, используется сервер в качестве посредника. Чем лучше он будет сделан, тем более надёжной будет разработка. Но вместе с этим возрастёт и нагрузка.

    Для приложений, где отрицательно сказываются сетевая задержка и потеря пакетов, придётся разрабатывать всё по максимуму оптимально. В первую очередь под этим подразумеваются программы, которые обмениваются значительными массивами данных. Для понимания рабочих механизмов здесь очень рекомендуется использование локального хоста и небольших программ, которые передают малые объемы информации (в качестве примера можно привести чаты). К тому же из-за особенностей используемых протоколов часто приходится делать выбор между скоростью и надёжностью.

    Вот мы и рассмотрели, как создавать приложения для iOS с нуля. Как видите, для этого нужно много учиться и практиковаться. А можно ли обойтись без этого? Как ни странно, такое вполне реально. Давайте про это и поговорим.

    Разработка без изучения программирования

    Особенно это является актуальным в случаях, когда нужно быстро сделать небольшую программу для сайта с простым функционалом. Хотя к подобному могут прибегнуть и опытные веб-разработчики. В этом на помощь приходят
    специальные сервисы
    . Их всех можно объединить под лозунгом “Просто, дешево и быстро!”

    В качестве примеров приведем следующие сервисы: AppsGeyser, TheAppBuilder, Appsmakerstore, Biznessapps, My-apps.com, iBuildApp, Viziapps, AppMakr, Mobile Roadie и AppsBuilder. Каждый из них обладает своими уникальными особенностями и функциями.

    Также необходимо понимать, что практически все они являются платными. А
    бесплатные версии
    не обладают широким функционалом. Если же рассматривать их общую схему, то можно сказать, что они отображают рассмотренную нами ранее идею редакторов уровней. Но в данном случае они являются охватывающими очень широкие рамки. Здесь, отвечая на вопрос о том, как создать приложение для iOS без навыков программирования, нужно ещё и озаботиться тем, что за такую роскошь придётся заплатить, причем немаленькую сумму. Подобные серверы являются зарубежными или ориентированными в первую очередь на заграничных пользователей. Так, цена их услуг будет колебаться от 10 долларов до нескольких сотен за один месяц использования. То есть время – деньги. В данном случае необходимо будет позаботиться о том, чтобы представленные возможности использовались по максимуму.

    Функционал сервисов

    Вот мы и рассмотрели, как создавать приложения для iOS и “Андроид”. Теперь давайте уделим внимание имеющемуся у них функционалу. Если его разделить по категориям, то у нас будет следующее:

    1. Нацеленные на работу с контентом.Такие сервисы помогают собрать информацию с сайта и объединить её в одно приложение. В качестве примера можно привести AppsGeyser. Причем в данном случае можно не только собрать информацию, но и размещать рекламу в приложениях.
    2. Условно-бесплатные сервисы, которые с использованием шаблонов и конструкторов позволяют создавать приложения для спорта, образования, музыки и так далее. Правда, в них будет присутствовать реклама, которую можно отключить за определённую сумму. В случае с TheAppBuilder это обойдётся в 5 долларов США.
    3. Платные сервисы-конструкторы, которые позволяют создавать приложения бизнес-направления. В качестве их функционала предоставляется корзина для товаров, геолокация, размещение информации об имеющихся товарах и услугах,
      ближайших событиях
      и акциях и так далее. В качестве примера можно привести упомянутый ранее сервис Biznessapps, но цены на нём кусаются, ведь они начинаются от 29 долларов США.
    4. Создание приложений бесплатное, деньги требуются тогда, когда оно публикуется в магазине(например, в “Гугл Плей Маркете”). В качестве примера можно привести BuildFire. Правда, его особенность в том, что платить здесь нужно только раз в месяц. Сумма в этом случае составляет 49 долларов США.

    Как видите, есть два варианта создания приложений для iOS и для “Андроид”. Какой из них в конечном счете выбрать, решает пользователь.

    Что должны учитывать будущие разработчики игр? С какого языка начать обучение? К чему стремиться? На кого равняться? И что необходимо сделать в первую очередь?

    Большинство любителей рок-музыки рано или поздно берут в руки гитару. Фанаты спорта страстно мечтают о выходе на футбольное поле, баскетбольную площадку или теннисный корт. Ну а те, кто совершил сотни угонов в GTA, провел десятки часов в компьютерных клубах за Counter-Strike или достиг немалых успехов в MMORPG, наверняка задумываются о карьере разработчика игр.

    Проблема в том, что данному направлению обучают в считанных
    учебных заведениях
    . Посему большинство разработчиков игр – самоучки, некогда сами составившие учебную программу. Но какие нюансы они учитывали? С чего начинали и к чему стремились? Какой язык учили в первую очередь? На эти и другие
    актуальные вопросы
    мы и постарались ответить.

    К чему стремиться?

    Перед походом в магазин вы составляете список покупок (хотя бы в голове). Перед поездкой в другой конец города – прокладываете маршрут. Ну а перед тем, как обучаться разработке игр, целесообразно задаться вопросом: чем именно вы хотите заниматься? Создавать мобильные приложения или браузерные игры? Трудиться в крупной компании или маленькой? Профессионально заниматься разработкой игр или посвящать этому свободное от работы время? И если первое, то что интересует вас больше: создание интерфейса, отшлифовка геймплея или написание скриптов?

    Правильная постановка цели поможет сэкономить уйму времени и сил. Кроме того, позволит достичь конечного пункта кратчайшим путем. Без риска сойти с дороги или угодить в болото.

    Какой язык учить?

    Кроме того, от цели зависит и ответ на животрепещущий вопрос: с какого языка программирования стоит начинать?

    Так, будущим разработчикам игр вроде Minecraft и
    мобильных приложений
    под Android стоит обратить пристальное внимание на Java. Для начала советуем пройти интенсив , тем более, что это бесплатно. Тем, кто заглядывается в сторону iOS – на Objective-C. Для браузерных игр порой хватает знания Ruby-On-Rails. Для совсем маленьких и простых временами достаточно HTML. В производстве Flash-игр используется ActionScript, а для написания скриптов любой сложности вам понадобится JavaScript или, возможно, не столь распространенная Lua. Для создания же небольших
    консольных игр
    требуется знание C#.

    Что до наиболее крупнобюджетных игр (так называемого класса AAA), то большинство из них оснащены своим или заимствованным у коллег “движком”. Нередко, впрочем, весь “движок” или его большая часть написана на C++. Именно этот язык использовался при создании множества известных “игрушек” – от Doom 3 и Call Of Duty до FIFA и
    The Sims
    . В то время как классика вроде Quake была написана на C.

    Впрочем, в освоении C++ есть и загвоздка – чрезмерная сложность. Недаром ведь говорят, что браться за C++, не зная других языков, – все равно, что начинать изучение математики с линейных уравнений.

    Достаточно ли одного языка?

    Одна из прелестей программирования – возможность постоянного саморазвития. В разработке же игр (особенно крупных) самосовершенствование, в том числе изучение как можно большего количества языков, – не прихоть, а жизненная необходимость. Так, опытные разработчики, трудящиеся на благо гигантов игровой индустрии, нередко сталкиваются с необходимостью поочередно писать на 7-8 языках. При этом, помимо вышеуказанных языков, им приходится изучать, к примеру, Python либо и вовсе SQL (как вы понимаете, для создания баз данных).

    Поэтому, если вы решили связать судьбу с производством
    крупных игр
    , будьте готовы стать “полиглотом”. Кроме того, чем больше языков вы освоите, тем более интересные и разнообразные задачи перед вами поставят. Ну и, конечно, шансы на получение работы мечты заметно возрастут.

    С ЧЕГО НАЧАТЬ?

    Перед тем, как совершить кругосветное путешествие, нужно научиться ходить. Ну а перед серьезным игровым проектом необходимо попробовать силы в чем-то менее значимом.

    Практически все опытные разработчики вне зависимости от регалий и таланта начинали с небольших приложений:
    настольных игр
    , вариаций известных “игрушек”, простеньких “флэшек”. Тогда они не думали о крупных выставках вроде E3, а накапливали бесценный опыт. Почему бы не последовать их примеру? При этом не обязательно писать архисложный код. Для дебюта достаточно использования
    специальных программ
    для создания игр (к примеру, Game Maker). Ведь даже благодаря несложному инструментарию вы значительно облегчите себе жизнь. Во-первых, в миниатюре поймете логику и структуру практически любого
    игрового приложения
    . Во-вторых, набьете шишки, которые заживут во время перехода к серьезным проектам. Наконец, в-третьих, обогатите портфолио. Ведь даже простая “игрушка” требует массу времени, терпения и творчества для выдумки концепции, написании кода и устранения багов. Кроме того, показывает, что с производством игр вы знакомы не только в сухой теории.

    Что брать за ориентир?

    Тот, кто мечтает стать писателем, прочитает сотни книг перед тем, как напишет хотя бы одно слово. Мастера игры на фортепиано на зубок знают
    лучшие произведения
    Штрауса, Шопена и Бетховена. Известные же художники перед крупными выставками наизусть заучивали историю искусств.

    В разработке игр действует тот же принцип. Вы не сможете развиваться в вакууме. Поэтому играйте, вдохновляйтесь мастерами и, как губка, впитываете лучшее. При этом старайтесь смотреть на приложения не глазами “геймера”, а взором разработчика. Иными словами: транспонируйте игру. Задумайтесь, почему в
    данный момент
    времени “бот” побежал налево, а не назад? Из-за каких факторов меняется сила и точность удара в спортивном симуляторе? Как создать “эффект усталости” при долгом беге персонажа? Как сделать так, чтобы во время дождя игрок слышал звук капель, а не свиной визг? В общем, проникайте в суть. Постарайтесь воссоздать в голове алгоритмы, с которыми сталкиваетесь во время игры. Поверьте, подобный конструктивный подход поможет вам в будущей нелегкой, но чертовски увлекательной карьере разработчика игр.

    RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?

    Я рискнул, и я сделал это.

    В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр. На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.

    Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: “Дерзай!” Затем он добавил
    дополнительное условие
    – я должен сделать это, не используя существующие
    игровые движки
    . Мне можно использовать только основные библиотеки / API.

    Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего
    игрового проекта
    на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А.,
    рабочая неделя
    составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, – но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры – одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?

    Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.

    Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр – или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось – длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.

    Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

    ПЛАНИРОВАНИЕ

    Цель
    Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом “сверху вниз”, например как
    The Temple
    of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.

    Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, – в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).

    Правила разработки

    Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
    На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет “идеальная” рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.

    За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.

    Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
    За исключением
    программного обеспечения
    , которое поставляется с
    установкой Windows
    , используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого – показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера,
    данное правило
    не действует – если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.

    Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
    Игра должна быть создана “с нуля” без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.

    Инструменты
    Код:

    Python 2,3 (http://www.python.org/)

    PythonWin

    PyGame (http://www.pygame.org/)

    Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

    Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)

    MS Paint (тот что идет с Windows) – для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)

    Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

    Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.

    Расписание (План) работ
    Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.

    Час 1-10: Базовая архитектура
    Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.

    Час 11-20: Возможности игрока
    Реализация всех основных возможностей для игрока – перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в
    окружающей среде
    , для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.

    Час 21-30: Оживление мира
    Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.

    Час 31-40: Добавление контента и правил
    Получить из техно-демки
    полноценную игру
    . Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.

    После 40 часов: Тестирование и релиз игры
    Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.

    Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю

    Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
    Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры – и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как ” GameObject “, который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты – карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке – меч… и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)

    Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)

    Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.

    Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены – и на текущий момент больше ничего.

    Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано – большой прогресс!

    Час 2 – PyGame 101
    Цель этого часа – инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу
    большую часть
    времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.

    Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.

    Час 3 – Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
    Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.

    Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.

    Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
    После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.

    Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом “Что дальше?” Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.

    Для хранения созданных комнат я создал файл “minidungeon”.

    Я начать добавлять логику порталов “portals” – отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).

    Час 5 – Hackenslash получает больше комнат

    Я изменил название окна на “Hackenslash!”. Просто потому, что это круто.

    Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.

    Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.

    Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.

    Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.

    Час 6 – за который мы улучшаем скил рисования

    Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)

    Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.

    Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.

    Я делаю простую графику для вида сверху вниз.

    Часы 7-8 – Вращения и восклицания!

    Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.

    Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.

    Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.

    Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.

    Часы 9-11 – Елементы – бррр!

    И вот опять, мне нужно решить вопрос “Что дальше?”.

    Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)

    Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение – я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)

    В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.

    Часы 12 – 13 – Нам нужен Лут!

    Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.

    Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.

    Час 14 – Ковры

    Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?

    Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами – отдельными тайлами.

    После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.

    Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.

    Часы 15-16 – Click! Click!

    Я занялся управлением мышью и обработкой событий.

    Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.

    Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.

    Я исправил несколько ошибок.

    Помучил GIMP и создал красивые лестницы.

    .

    На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, – закончился второй “рабочий день” разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно… но я все равно не жалею, что потратил
    лишнее время
    на рисование графики!

    Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену

    Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.

    Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.

    Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.

    Час 18 – Переступаем пороги

    Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.

    Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.

    Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.

    Час 19 – Лестница в небо, Адское меню

    Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)

    Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.

    Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.

    Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.

    Я начал делать собственное меню.

    Часы 20 – 21 – Что там с меню?

    Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.

    Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.

    Час 22 – Заснуть в процессе

    Я продолжаю работу над вещами, – пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде

    Я улучшил расчет движения при выполнения
    различных действий
    , получив большую подвижность.

    Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час – действительно
    плохие новости
    . Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.

    Час 23 – Боевые параметры!

    Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.

    В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.

    Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.

    Час 24 – Меню игрока

    Я завершил оптимизации для окна параметров.

    Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.

    Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.

    Я исправил некоторые ошибки в работе меню.

    Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены

    Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.

    Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.

    Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.

    ПЕРЕРЫВ – Кризис!

    Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

    Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

    Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией – тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.

    Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.

    Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра

    Луки (
    стрелковое оружие
    ): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.

    Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)

    Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие
    визуальные эффекты
    с помощью частиц для заклинаний… но, скорее всего, этого никогда не будет.

    Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.

    Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

    Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

    Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

    Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.

    Час 26 – Бросим кости

    Я работаю над механикой «
    игральных костей
    », – механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.

    Например, предположим, что у меня
    общее значение
    атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.

    Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему “урон”. Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат
    меньше единицы
    , урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.

    Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.

    По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.

    Возможно, будет полезно почитать:

    • Заявление о приостановке работы в связи с невыплатой зарплаты
      ;
    • Что сказано об увольнении по собственному желанию в п
      ;
    • Как восстановить утерянную квитанцию Потерял чек сбербанка можно ли восстановить
      ;
    • Где взять номер лицевого счета для заявления на налоговый вычет?
      ;
    • Порядок заполнения перечня заявлений о ввозе товаров и уплате косвенных налогов Проверить уплату косвенных налогов в белоруссии
      ;
    • Поиск инн организации по названию
      ;
    • Дистанционное обучение на бухгалтерских курсах
      ;
    • Измерение величин Измеряется s в физике
      ;

    Частые вопросы

    Можно ли создать игру не умея программировать?

    Система визуальных скриптов и интуитивный редактор позволяют новичкам создать всю игру от начала до конца, не тратя время на программирование, а также помогают программистам внедрять и проверять на практике собственные решения. «Это невероятно!

    Где создавать игры новичку?

    Blender. – возможно, самый популярный, бесплатный 3D-редактор, который позволяет создавать игровые модели, анимации и даже полноценные игры. … Unity 3D. – одна из наиболее популярных программ для создания игр. … Cocos Creator. … Game Maker. … Defold. … 3D Rad. … NeoAxis. … Unreal Engine.29 мая 2023 г.

    Как можно создать свою игру на телефоне?

    Создать игру (нормальную игру) НА телефоне практически не реально, так как приложений отвечающих требованиям разработки – нет. Все мобильные игры разрабатываются на компьютерном софте, так как требуется больше системных ресурсов, чем у смартфона или планшета.

    На чем создавать игры на андроид?

    Java, главный язык разработки приложений и игр для Андроид. Синтаксически очень напоминает C++/C. Kotlin — перспективный преемник Java.

    Полезные советы

    СОВЕТ №1

    Выберите подходящий инструмент для создания игры без программирования, например, конструкторы игр или специализированные программы для создания игр на андроид.

    СОВЕТ №2

    Изучите основы дизайна игр и интерфейсов, чтобы создать привлекательный и удобный геймплей для вашей игры.

    СОВЕТ №3

    Протестируйте вашу игру на разных устройствах с операционной системой Android, чтобы удостовериться, что она работает корректно и выглядит хорошо.

    Оцените статью
    Добавить комментарий