Создание виртуальной реальности. Виртуальная реальность

Спросите себя: меня интересует разработка для десктопных устройств, наподобие
HTC Vive
, или меня больше привлекают мобильные устройства вроде Samsung Gear VR или
Google Cardboard
? Если вы пока не определились, то почитайте обзоры и подумайте о том, что лучше выбрать для вашего рынка. Если для ваших идей требуются контроллеры движения или качественная графика, то ориентируйтесь на подключаемые к компьютеру очки VR. Модели, которые сегодня поддерживаются движками Unity, Unreal и веб-реaлизациями:

Компьютерная VR:

  • Фотограмметрия и 3D-сканирование
  • Изучите введение по пространственному позиционированию звука от Oculus, а также это видео
    3D Audio: Designing Sounds for VR
    .

После того, как вы освоитесь с движком и приготовите арт-материалы, нужно будет придумать, как придать вашему проекту интерактивности. Я очень рекомендую сначала почитать о принципах построения UI и UX в виртуальной реальности. Иначе у ваших пользователей могут заболеть глаза от плохих решений по стереоскопическому рендерингу, или их укачает. Этого можно избежать, просто отказавшись от привязки текста к полю просмотра, или поместив камеру игрока во время движения в видимую капсулу (автомобиль, скафандр, кабину). А если вы хотите реализовать ручное управление, то рекомендую делать всё как можно реалистичнее – ваши усилия по исследованию и прототипированию будут вознаграждены чувством присутствия.

. Руководство, объясняющее разные полезные принципы.

  • UE4 HTC Vive – Как взаимодействовать с меню с помощью контроллеров движения
    .
  • Вам потребуется освоить некое подобие скриптового языка. В Unreal Engine 4 используется интуитивно понятная, схематическая скриптовая система

    Blueprint Visual Scripting

    . К слову, она будет полезна для тех, кто ещё не слишком уверенно чувствует себя в программировании вообще. Общее введение в Blueprint , эта система достаточно мощная, чтобы с её помощью сделать весь проект, не написав ни строчки кода (хотя вы и будете использовать ряд программистских методик). А вообще в Unreal используется С++, а в Unity – C#. Многие из тех, кто стремится войти в VR-разработку, имеют очень мало опыта программирования, так что этот этап становится особенно трудным.
    Если вы самостоятельный разработчик, помните –

    лучше начинать с малого

    . Когда вы освоите базовые вещи, можно будет переходить к более масштабным идеям. Но начните лучше с . Развивайтесь поэтапно, создав несколько проектов, вы сможете гораздо увереннее штурмовать более сложные задачи.

    Студия

    NMAS
    делится с новичками реальным опытом.

    Среди клиентов Nanobotmodels Medical Animation – крупнейшие анимационные студии, институты, медицинские научно-исследовательские организации, региональные представительства крупнейших фармацевтических компаний в США, Австралии, Великобритании, России, Украине, Белоруссии, Казахстане и не только.

    Во время создания очередного видео-ролика или интерактивного медицинского приложения Юрий видит что-то непонятное даже

    IT
    -журналисту:

    Если перенести это на устройство виртуальной реальности, получится нечто подобное:

    А примерно так эта демонстрация выглядела для меня в

    VR
    -шлеме:

    С помощью трехмерной анимации от

    NMAS
    я совершил путешествие по простым герпесвирусам внутри нервной клетки в теле человека, увидел работу синапсов головного мозга и формирование иммунного ответа – красиво, интересно и, как я понял, научно достоверно. Думаю, к каждому совету создателя чего-то подобного

    нужно прислушаться
    .

    1. Расскажите интересную историю – не надо никаких американских горок

    Опыт работы в направлении виртуальной реальности не имеет первостепенного значения. Сегодня на рынке различного

    VR
    -контента предостаточно, но действительно интересных проектов очень немного. Поэтому в первую очередь определитесь с идеей – она должна быть

    максимально увлекательной и необычной
    .

    Каких-то безумных американских горок в

    VR
    сегодня хватает – ими уже никого не удивишь. А вот захватывающих логических головоломок, если мы говорим об играх, практически нет – по крайней мере, ничего действительно стоящего в данном направлении пока не сделали.

    Перед началом
    творческого процесса
    лучше ознакомьтесь с основами работы с виртуальной реальностью, которые отлично изложены в данном видео:

    Мнение эксперта:

    Создание виртуальной реальности открывает перед миром огромные перспективы, считают эксперты. Это технологическое достижение имеет потенциал изменить способы взаимодействия людей с информацией, обучением, развлечениями и даже медицинскими процедурами. Виртуальная реальность уже нашла применение в различных отраслях, от игровой индустрии до образования и тренингов. Эксперты убеждены, что в ближайшем будущем технология виртуальной реальности станет неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, открывая новые возможности для взаимодействия и развития.

    Работа в VR, удобно ли программировать на виртуальных мониторахРабота в VR, удобно ли программировать на виртуальных мониторах

    2. Выберите правильную платформу – начните с мобильной

    Принципы создания контента для виртуальной реальности сегодня практически не отличаются от платформы к платформе. Более того, созданный для одного из доступных сегодня устройств материал можно без
    больших проблем
    портировать на другое – главное, чтобы у него производительности хватило.

    Новичкам Юрий рекомендует

    начать с мобильной виртуальной реальности
    , для работы с которой будет достаточно мало-мальски производительного компьютера, современного смартфона, а также простого недорого

    VR
    -кейса – подойдут

    Gear VR
    ,

    Mattel View-Master
    или самый обычный

    Cardboard
    от

    Google
    .

    В этом видео отлично раскрыт вопрос различных устройств для входа в виртуальную реальность – тут же показывают, как сложить свой первый

    Cardboard
    из картона:

    Интересные факты

    1. Создание виртуальной реальности началось еще в 1960-х годах, когда ученые и инженеры начали разрабатывать первые устройства, которые могли бы имитировать реальный мир. Одним из первых таких устройств был шлем виртуальной реальности, созданный в 1968 году Иваном Сазерлендом, который позволил пользователям взаимодействовать с виртуальным миром с помощью контроллера.

    2. Современные системы виртуальной реальности используют различные технологии для создания реалистичного и захватывающего опыта. Эти технологии включают в себя высококачественные графические процессоры, которые могут создавать реалистичные изображения, а также датчики движения, которые позволяют пользователям взаимодействовать с виртуальным миром.

    3. Виртуальная реальность имеет широкий спектр применений, включая игры, образование, медицину и военные. В играх виртуальная реальность позволяет игрокам погружаться в виртуальный мир и взаимодействовать с ним, что создает более реалистичный и захватывающий игровой опыт. В образовании виртуальная реальность может использоваться для создания виртуальных экскурсий, которые позволяют студентам исследовать различные места и объекты, не покидая классной комнаты. В медицине виртуальная реальность может использоваться для обучения хирургов и других медицинских работников, а также для лечения фобий и других психических расстройств. В военных целях виртуальная реальность может использоваться для обучения солдат и для создания виртуальных симуляций, которые позволяют им отрабатывать различные боевые сценарии.

    ЭПОХА VR. НАЧАЛО БУДУЩЕГОЭПОХА VR. НАЧАЛО БУДУЩЕГО

    3. Изучите движок и заинтересуйте – не переставайте удивлять

    В студии

    NMAS
    уверены, что у разработчика

    есть не более 15 минут
    , чтобы заинтересовать пользователя трехмерной видеозаписью или интерактивным приложением в виртуальной реальности. Больше времени даже самый пытливый просто не вытерпит, поэтому нужно начать удивлять уже с самого начала.

    Более того, в виртуальном мире должны быть четко выделены маркеры внимания, чтобы пользователь не пропустил самое интересное, соблюдена непрерывность повествования и определены точки входа-выхода в каждое из показываемых ему пространств.

    Чтобы данный вопрос стал более прозрачным, рекомендуем ознакомиться с записью, в которой как нельзя лучше раскрыты основные вопросы работы с самым популярным

    VR
    -движком –

    Unity
    :

    Опыт других людей

    Создание виртуальной реальности вызывает восторженные отзывы у пользователей. Они отмечают, что VR открывает новые грани развлечений, образования и работы. Люди говорят, что погружение в виртуальный мир позволяет им испытать невероятные ощущения и пережить удивительные приключения. Многие высказывают мнение, что VR меняет способы взаимодействия с компьютерами и другими устройствами, делая их более интуитивными и удобными. Создание виртуальной реальности становится неотъемлемой частью современной жизни, вызывая восторженные отклики у пользователей.

    История виртуальной реальности (1838 — 2020)История виртуальной реальности (1838 — 2020)

    4. Сконцентрируйтесь на качестве – пользователей не должно укачать

    Юрий советует сконцентрироваться не на количественных показателях, а на качественных. Чем лучше продуманным и детальней прорисованным окажется окружающий пользователя виртуальный мир, тем больше времени он в нем с удовольствием проведет.

    Тем не менее, в
    данном случае
    нужно учитывать

    ограничение производительности
    разных платформ. Ее сегодня крайне недостаточно, поэтому чем-то в любом случае придется жертвовать – качеством текстур, размером локаций и так далее. Главное, во время изучения виртуального мира не должно быть лагов или глюков – это сразу вызовет тошноту и головокружение у пользователя.

    Быть может, ключевой фишкой вашего первого проекта, которая заставит закрыть глаза на качество реализации, окажется смешанная реальность – информация о ней лучше всего подана в этом видео:

    5. Наберитесь терпения и не упустите момент – начните прямо сейчас

    Лучшее время для любого начинания – сегодня. Чем раньше к изучению виртуальной реальности в принципе и разработки контента для нее в частности вы приступите, тем лучше. В

    NMAS
    уверены, что за

    VR
    и

    AR
    будущее, поэтому студия для своей
    медицинской специфики
    давно сконцентрировалась на создании именно таких материалов.

    Лаборатория интерактивной графики United 3D Labs разрабатывает решения виртуальной реальности (virtual reality), в том числе:

    • промышленные VR тренажеры;
    • симуляторы в виртуальной реальности;
    • музейные экспозиции и интерактивные VR инсталляции;
    • виртуальные туры;
    • игры.

    Мы работаем со всеми распространенными очками виртуальной реальности – HTC Vive, HTC Focus, Oculus Rift, Samsung Odyssey, Windows Mixed Reality. Применяем системы трекинга VIVE Tracking, контроллеры Leap Motion, Myo и Kinect. Используем

    программное обеспечение

    Unreal Engine, Unity и Unigine.

    ×

    Виртуальная реальность, разработанная United 3D Labs для Филиала МИРЭА в г.Фрязино.

    Загадка виртуальной реальности

    Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) – пожалуй, наиболее загадочная и популярная часть компьютерной графики. Множество фантастических книг и фильмов превозносят ее преимущества и пугают
    возможными последствиями
    использования. Виртуальная реальность переносит пользователя в искусственный мир, созданный разработчиками. В отличие от дополненной реальности , где основой является реальное изображение, передаваемое видеокамерой, в виртуальной реальности все объекты созданы в программах разработки компьютерной графики.

    Различные применения технологий виртуальной реальности известны уже несколько десятков лет, они активно используются в
    военной сфере
    , космической индустрии, медицине. Обычные же пользователи реально столкнулись с виртуальной реальностью совсем недавно – с появлением в широкой продаже в 2016 году очков виртуальной реальности Oculus Rift и HTC Vive, а также всевозможных VR шлемов для мобильных телефонов.

    Не только VR очки

    Надо заметить, что виртуальная реальность – это далеко не только очки и шлемы. Многоэкранные конфигурации, комнаты CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment), Virtual Reality Video Wall с углом обзора боле 180 градусов и т. д., все эти решения так же призваны перенести пользователя в виртуальный мир. Эти системы весьма недешевы и крайне сложны с технической точки зрения, но в то же время, у них есть ряд преимуществ, начиная с основного – отсутствие необходимости надевать достаточно неудобные очки виртуальной реальности.

    Применение виртуальной реальности

    Разумеется, в первую очередь, за возможности, открываемые доступными VR очками, ухватились создатели
    компьютерных игр
    – перенести пользователя в виртуальный мир игры конечно же гораздо интереснее (и сулит гораздо большие прибыли), чем показывать этот самый мир на экране монитора. Но у относительно дешевых потребительских очков виртуальной реальности есть и более серьезное применение. То, что раньше было доступно только военным, покупавшим за 50 тысяч долларов пару очков, теперь доступно музеям , школам и институтам. Всевозможные реалистичные виртуальные туры, реконструкции объектов и событий , виртуальные эксперименты, возможность увидеть своими глазами то, что невозможно увидеть в
    реальной жизни
    – вот только малая часть возможностей, открываемых очками виртуальной реальности. И разумеется, за уникальные возможности виртуальной реальности по созданию реалистичных тренажеров и симуляторов ухватились промышленные предприятия .

    Standalone virtual reality headset

    Стоит обратить отдельное внимание на сегмент беспроводных virtual reality очков, таких как HTC Focus или Oculus Go. Они, конечно, проигрывают своим старшим собратьям Oculus Rift и HTC Vive по сложности и качеству графики, но у них есть огромное преимущество – мобильность. Они не привязаны проводом к
    стационарному компьютеру
    . А вычислительной мощности для показа проектов той же самой архитектурной визуализации или небольшого тренажера у них вполне достаточно.

    Лаборатория интерактивной графики United 3D Labs приглашает Вас в наш демозал. Мы будем рады показать разработанные нами решения виртуальной реальности и продемонстрировать основные модели VR очков, существующие на рынке, рассказать об их сильных и слабых сторонах.

    В числе современных разработок и
    новейших технологий
    можно часто услышать упоминание виртуальной реальности. Стоит отметить, что не каждый полностью понимает,
    точное значение
    этого понятия и чем оно отличается от .

    Несмотря на то что эти технологии всё больше и больше проникают в
    повседневную жизнь
    человека, многие ещё ни разу с ней не сталкивались и пытаются понять, как воспринимать новейшее течение.

    Стоит отметить, что термин «виртуальная реальность» впервые появился в далёких 60-х годах в Америке. По определению, виртуальная реальность — это искусственное компьютерное воспроизведение ситуации, симуляция реальности.

    То есть, используя определённые технические возможности, детально воспроизводится окружение пользователя, при этом задействуются все органы восприятия, какие как зрение, слух, осязание и так далее. При этом виртуальная реальность воспроизводит не только воздействие, но и реакцию на него.

    То есть это определённый мир, созданный на основе какого-то сценария, при помощи
    технических средств
    и имеющий возможность передавать пользователю информацию посредством ощущений.

    Объекты и субъекты виртуально реальности ведут себя аналогичным образом что и их реальные прототипы. Взаимодействие с окружающим пространством происходит в полном соответствии с законами физики, привычными человеку. Но, для того чтобы поднять интерес пользователя к подобным технологиям, в них допускают использование недоступных в реальности возможностей. Например, полёты или возможность создания предметов.

    Таким образом, получается, что виртуальная реальность генерирует
    новый мир
    , не существующий на самом деле. Исходя из этого можно выделить основные свойства VR.

    • Первое свойство — это порожденность. То есть каждая искусственная реальность является результатом активности другой, внешней по отношению к первой. В связи с этим она является сотворённой, то есть не имеет реального представления.
    • Ещё одним свойством является актуальность. В условиях виртуальной реальности не существует прошлого или будущего. Она существует только в режиме реального времени «здесь и сейчас» и актуальна только в момент наблюдения.
    • Виртуальная реальность автономна. В ней реализовано собственное время, законы взаимодействия и пространство. Как правило, она не копирует и не продолжает реальное окружающее пространство.
    • Интерактивность — основное свойство виртуальной реальности, которое делает её востребованной. Она может взаимодействовать с иными реальностями при этом оставаясь независимой. При этом человек, находясь в VR, воспринимает события от первого лица, то есть он является полноценным участником событий с полным погружением в процесс.

    Можно выделить несколько основных типов виртуальной реальности.

    1. Полное погружение. Это наиболее сложный вариант организации виртуальной реальности. Для этого требуется специализированное оборудование, гарантирующее погружение в процессе исследования окружающего пространства. Мощный высокопроизводительный ПК, который позволяет оперативно реагировать и выдавать ответную реакцию окружения на действия пользователя. Таким образом,создаётся наиболее правдоподобная симуляция окружения и его детализация.
    2. Реальность без погружения. К ней относятся симуляции использующие качественное изображение и звук. В качестве яркого примера можно привести 3D-проекты, транслируемые на широкоформатный экран, или объёмные реконструкции каких-либо объектов для большей визуализации. Несмотря на то что такие вещи не соответствуют стандартам виртуальной реальности в полной мере, они все же дают возможность более глубоко оценить моделируемое пространство, в отличие от привычных средств мультимедиа.
    3. Виртуальная реальность с совместной инфраструктурой. Это определённые симуляции некоего мира, которым для полноты картины не хватает только эффекта присутствия. Они не дают возможности полного погружения, но имеют хорошие возможности взаимодействия с другими участниками процесса. Стоит отметить, что последняя характеристика не всегда качественно реализована в продуктах с полным погружением. Примером такой VR может стать всем
      известная игра
      Minecraft. Создание виртуальных миров находит свою реализацию не только в играх, но и в организации рабочего процесса или учебного пространства.
    4. Искусственная реальность на базе интернет-технологий. Это направление создания виртуальной реальности в сети на основе специальной технологии, подобной HTML.

    Девайсы для погружения в виртуальную реальность

    Для погружения в виртуальную реальность человеку необходимо использовать определённое оборудование, которое влияет на органы чувств пользователя и воспроизводит ответную реакцию на его действия. Разберём основные на сегодняшний день разработки в этом направлении.

    Шлемы и очки

    Эти приборы обеспечивают визуальное и звуковое восприятие
    реального мира
    . Основными компонентами оборудования являются: два экрана со смещённым изображением для создания объёмного восприятия картины; штор, защищающих от попадания света снаружи; стереонаушники, передающие звук. Шлемы оборудованы гироскопами и акселерометрами.

    Можно выделить три вида шлемов:

    • предназначенные для компьютеров, обычно они имеют громоздкую конструкцию и функционируют только в тандеме с ПК или
      игровой консолью
      ;
    • для мобильных, гарнитуры, имеют в своей основе держатель со специальными линзами и функционируют только в связке с мобильными устройствами;
    • независимые очки, это отдельные устройства, работающие под управлением специальной операционной системы.

    Комнаты

    Комнаты призваны стать альтернативой шлемам. Они дают значительно больше возможностей. Суть конструкции состоит в том, что человек находится в помещении стены которого представляют собой мониторы, транслирующие изображение. Часто для полноценного погружения необходимо использовать специальные очки.

    Такие комнаты позволяют более реально ощутить своё присутствие в созданной реальности в первую очередь за счёт того, что пользователь имеет возможность видеть себя.

    Наверное, не нужно заводить разговор о стоимости организации такого помещения, она более чем велика.

    Информационные перчатки

    Человеку присуще желание тактильного контакта и изучения окружения посредством ощупывания предмета. Такую возможность в условиях виртуальной реальности дают информационные перчатки. При этом есть приборы, способные захватить движение кистей и пальцев.

    Джойстики

    Наиболее привычные для большинства пользователей приборы взаимодействия с искусственно созданной реальностью. Они содержат все необходимы датчики, контролирующие положение пользователя и его движения.

    Конструкция имеет вид и функциональность привычной мыши и игрового джойстика. Сегодня они имеют беспроводную организацию, что делает их более удобными для участника процесса.

    Ты узнаешь, что нужно использовать для привлечения внимания подписчиков, какие мотивационные картинки и смешные истории для этого выбрать.

    Применение виртуальной реальности

    Отдельного вниманию требует вопрос касательно области применения виртуальной реальности. Многим кажется, что подобное решение актуально только для компьютерных игр. Конечно, развлечение является основным толчком для развития технологий, но это не единственное направление, в котором задействована виртуальная реальность.

    1. Обучение. Виртуальная реальность позволяет создать тренировочную обстановку для практики различных навыков. К этому можно отнести пилотирование, парашютный спорт или операции, имеющие особую степень сложности.
    2. Наука. В той области проектирование виртуальной реальности даёт больше возможности для изучения и понимания разных процессов. В большей степени такому подходу подвержено изучение мира молекул и атомов.
    3. Виртуальная реальность позволяет реализовать на практике микрохирургию. Хирург может управлять манипуляциями робота, находясь в состоянии погружения в VR. Такой подход позволяет реализовать более полный контроль над процессом.
    4. Архитектура и промышленный дизайн также активно применяют возможности виртуальной реальности. Создание виртуальных моделей позволяет более детально проработать
      внутреннюю часть
      проекта, а также провести тестирование технических особенностей.
    5. Как уже упоминалось выше сфера развлечений является основной областью применения виртуальной реальности. Стоит отметить, что это не только игровой интерфейс, но и фильмы, виртуальный туризм и многое другое.

    VR продолжает своё развитие и находит всё больше областей применения.

    Благодаря ей становятся возможными разработки, тесты и проверки, которые ранее были недоступны пользователям ввиду сложности их реализации в реальном мире.

    Часто люди путают виртуальную реальность с дополненной.
    Ярким примером
    последней можно считать нашумевшее недавно приложение для
    мобильных устройств
    PokemonGo.

    Дополненная реальность не изолирует пользователя от естественного окружения, а просто создаёт наложение на текущую реальность в поле восприятия. Это позволяет одновременно черпать информацию в двух форматах.

    Дополненная реальность отличается со стороны технической реализации, но при этом имеет немало общего. Именно поэтому в восприятии обычных пользователей эти понятия часто сливаются.

    Одним из наиболее популярных направлений развития виртуальной и дополненной реальности является образование. Существует много
    различных вариантов
    применения современных технологий в этой области — от простых школьных туров по Древнему Египту на уроках географии до обучения специалистов для работы на сверхскоростном поезде или на
    космической станции
    . Своими замечаниями о том, какими возможности обладает виртуальная реальность в образовании, поделился Дмитрий Кириллов, руководитель VRAR lab и Cerevrum Inc .

    Плюсы использования VR в образовании

    Использование виртуальной реальности открывает много новых возможностей в обучении и образовании, которые слишком сложны, затратны по времени или дороги при традиционных подходах, если не всё одновременно. Можно выделить пять основных достоинств применения AR/VR технологий в образовании.

    Наглядность.Используя 3D-графику, можно детализированно показать химические процессы вплоть до атомного уровня. Причем ничто не запрещает углубиться еще дальше и показать, как внутри самого атома происходит деление ядра перед ядерным взрывом. Виртуальная реальность способна не только дать сведения о самом явлении, но и продемонстрировать его с любой степенью детализации.

    Безопасность.Операция на сердце, управление сверхскоростным поездом, космическим шатлом, техника безопасности при пожаре — можно погрузить зрителя в любое из этих обстоятельств без малейших угроз для жизни.

    Вовлечение.Виртуальная реальность позволяет менять сценарии, влиять на ход эксперимента или решать математическую задачу в игровой и доступной для понимания форме. Во время виртуального урока можно увидеть мир прошлого глазами исторического персонажа, отправиться в путешествие по человеческому организму в микрокапсуле или выбрать верный курс на корабле Магелланна.

    Фокусировка.Виртуальный мир
    , который окружит зрителя со всех сторон на все 360 градусов, позволит целиком сосредоточиться на материале и не отвлекаться на внешние раздражители.

    Виртуальные уроки.Вид от первого лица и ощущение своего присутствия в нарисованном мире — одна из главных особенностей виртуальной реальности. Это позволяет проводить уроки целиком в виртуальной реальности.

    Форматы VR в образовании

    Использование новых технологий в образовании предполагает, что учебноый процесс должен быть перестроен соответствующим образом.

    ОЧНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

    Виртуальные технологии предлагают интересные возможности для передачи эмпирического материала. В данном случае классический формат обучения не искажается, так как каждый урок дополняется 5–7-минутным погружением. Может быть использован сценарий, при котором виртуальный урок делится на несколько сцен, которые в включаются в нужные моменты занятия. Лекция остается, как и прежде, структурообразующим элементом урока. Такой формат позволяет модернизировать урок, вовлечь учеников в учебный процесс, наглядно иллюстрировать и закрепить материал.

    ДИСТАНЦИОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

    При дистанционном обучении ученик может находиться в любой точке мира, равно как и преподаватель. Каждый из них будет иметь свой аватар и лично присутствовать в виртуальном классе: слушать лекции, взаимодействовать и даже выполнять групповые задания. Это позволит придать ощущение присутствия и устранить границы, которые существуют при обучении через видеоконференции. Также преподаватель сможет понять, когда ученик решит покинуть урок, так как шлемы Oculus Rift и HTC Vive оборудованы датчиком освещения, позволяющим распознать, используется шлем в
    данный момент
    или нет.

    СМЕШАННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

    При наличии обстоятельств, мешающих посещать занятия, ученик может делать это удаленно. Для этого класс должен быть оборудован камерой для съемки видео в формате 360-градусов с возможностью трансляции видео в режиме реального времени. Ученики, посещающие урок дистанционно, смогут наблюдать происходящее в классе от первого лица (например, прямо со своего места), видеть своих одноклассников, общаться с преподавателем и принимать участие в совместных уроках.

    САМООБРАЗОВАНИЕ

    Любой из разработанных образовательных курсов может быть адаптирован для самостоятельного изучения. Сами уроки могут размещаться в онлайн-магазинах (например, Steam, Oculus Store,
    App Store
    , Google
    Play Market
    ), чтобы у всех была возможность осваивать или повторять материал самостоятельно.

    Минусы использования VR в образовании

    Однако пока использование технологий и сами устройства не будут максимально «отточены», будут существовать минусы и потенциальные проблемы использования виртуальной реальности в образовании.

    Объем.Любая дисциплина довольно объемна, что требует больших ресурсов для создания контента на каждую тему урока — в виде
    полного курса
    или десятков и сотен небольших приложений. Компании, которые будут создавать такие материалы, должны быть готовы заниматься разработкой довольно продолжительное время без возможности ее окупить до выхода полноценных наборов уроков.

    Стоимость.В случае с дистанционным обучением нагрузка по покупке устройства виртуальной реальности ложится на пользователя, или этим устройством может быть его телефон. Но
    образовательным учреждениям
    понадобится закупать комплекты оборудования для классов, в которых будут проходить занятия, что также требует существенных инвестиций.

    Функциональность.Виртуальная реальность, как и любая технология, требует использования своего, специфического языка. Важно найти верные инструменты для того, чтобы сделать контент наглядным и вовлекающим. К сожалению, многие попытки создания обучающих VR-приложений не используют все возможности виртуальной реальности и, как следствие, не выполняют своей функции.

    Пример: урок физики в VR

    Для того, чтобы проверить эффективность и жизнеспособность использования виртуальной реальности в образовании, компания VRAr lab разработала экспериментальный урок по физике. В исследовании приняли участие 153 человека: подростки 6-17 лет, их родители и родственники. После просмотра участников попросили ответить на три вопроса: насколько хорошо усваивается учебный материал, поданный таким образом; каково отношение детей к обучению в виртуальной реальности; какие школьные предметы (по мнению школьников) предпочтительны для создания уроков в виртуальной реальности.

    Урок был посвящен теме электрического тока в простейшей электрической цепи. Надев очки, пользователь оказывался в комнате перед столом, на котором была визуализирована простейшая электрическая цепь. Далее пользователь попадал внутрь проводника, где ему предстояло изучить его строение (визуализация строения атома, кристаллической решетки, условная визуализация течения электрического тока в связке с источником питания). Урок рассчитан на шесть учеников, сопровождается лекцией учителя и длится от 5 до 7 минут.

    После лекции респонденты заполнили анкеты.

    Усвоение материала и отношение к урокам в VR

    Респондентам было предложено ответить на три закрытых вопроса анкеты: какая из перечисленных частиц не является частицей атома; из чего состоит ядро атома; какая частица отвечает за передачу электрического заряда. Результат оказался отличным – лишь 8,5% респондентов не усвоили материал.

    Что касается отношения к подобным урокам, то по данным VRAR lab, 148 респондентов из 153 (97,4%) желали бы и дальнейшего применения технологий виртуальной реальности на школьных уроках, причем в качестве дисциплин большинство указало физику и химию.

    В целом, эксперимент, проведенный VRAR lab, показал успешность применения VR в образовании.
    Современные технологии
    , несмотря на
    долгий путь
    развития, еще молоды, но всё же виртуальная реальность – это следующий большой рывок в развитии сферы образования. И в ближайшее время нам предстоит увидеть множество интересных открытий в этой области.

    Возможно, будет полезно почитать:

    • Тюменское высшее военно-инженерное командное училище имени маршала инженерных войск А
      ;
    • Почему ссср ввязался в гражданскую войну в испании Испанская гражданская война 1936 1939 кратко
      ;
    • Савинов, Пётр Иванович: биография Капитан вов савинов п и танкист ас
      ;
    • Методы решения неопределенных интегралов
      ;
    • Основные проблемы, изучаемые на макроэкономическом уровне
      ;
    • Свинья скорпион карьера и финансы
      ;
    • Как производится расчет пени по налогам: начисление пени, порядок расчета, пример вычислений
      ;
    • Дарение полностью самортизированного объекта ОС
      ;

    Частые вопросы

    Когда был создан виртуальная реальность?

    В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность».

    Кто создает виртуальный мир?

    Дизайнер виртуальной реальности (дизайнер виртуальных миров, архитектор виртуальности, архитектор VR) – специалист, занимающийся созданием виртуального мира и его практической реализацией в VR-проектах. Не только создаёт виртуальный мир, но и управляет им.

    Что такое виртуальная реальность как работает виртуальная реальность?

    Виртуальная реальность – это виртуальный мир, созданный при помощи программного обеспечения. Специальное оборудование (очки и шлемы виртуальной реальности, информационные перчатки, геймпады, виртуальные комнаты) помогают передать человеку эффект присутствия в интерактивном мире через осязание, зрение, слух и обоняние.

    Какие 4 направления выделяют в технологии виртуальная реальность?

    Эффектом полного погружения … Виртуальная реальность без погружения … Виртуальная среда с обобщенной инфраструктурой … Виртуальная реальность на основе современных интернет-технологий … Дополненная реальность (AR) … Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD.Ещё•30 мая 2022 г.

    Полезные советы

    СОВЕТ №1

    Изучите основные принципы создания виртуальной реальности, включая технологии визуализации, звука и взаимодействия, чтобы понять, какие компоненты необходимы для создания полноценного виртуального мира.

    СОВЕТ №2

    Исследуйте различные платформы и инструменты для разработки виртуальной реальности, такие как Unity, Unreal Engine, Blender и другие, чтобы выбрать подходящий инструмент для своих проектов.

    СОВЕТ №3

    Изучите примеры успешных проектов в области виртуальной реальности, чтобы понять, какие идеи и концепции могут быть применены в вашем собственном творчестве.

    Оцените статью
    Добавить комментарий